Punkty Legend

Jak podaje Earthdawn Gamemasters Guide, Punkty Legend należy przyznawać za pięć poniższych elementów gry:
- osiągnięcie celów sesji;
- pokonanie przeciwników;
- zebranie magicznych skarbów;
- indywidualne wyczyny;
- odgrywanie postaci.
Punkty Legend przyznawane są po ukończeniu danej przygody, która zazwyczaj trwa dwie sesje. Czasem jest to jedna sesja, rzadko więcej niż dwie.


Elementy gry:
1. Osiągnięcie celów przygody
Cele przygody mogą być proste, np. dotarcie do wyznaczonego miejsca; skontaktowania się z poszukiwaną osobą; wygranie zawodów; opuszczenie miasta; kolacja ze sławną osobą; nawiązanie kontaktów z Gildią kupiecką, itp.
Cele przygód mogą być też swoistymi cliff-hangerami, np. odkrycie tajemnicy mrocznego Ksenomanty; znalezienie dowodów na zdradę swojego bliskiego przyjaciela; odkrycie tajemnego przejścia prowadzącego do mrocznego labiryntu; znalezienie się w samym centrum wydarzeń pomiędzy kilkoma stronami konfliktu, itp.

Po osiągnięciu celów sesji (nie przygody), sesja winna się skończyć, jednak jak to bywa, wszystko zależy od dostępnego czasu.

2. Pokonanie przeciwników
Postacie otrzymuję Punkty Legend za pokonanie przeciwników (stworów), którzy staną im na drodze do osiągnięci celu przygody. Nie oznacza to, że należy zabijać każdego przeciwnika. Za masakrowanie niegroźnych bohaterów niezależnych, stworzeń czy zwierząt nie należy przyznawać Punktów Legend.

3. Zdobycie Skarbów Magicznych
Cokolwiek postacie zabiorą pokonanym przeciwnikom jest łupem. Jeżeli ów Łup jest wart jakieś Punkty Legend, nazywamy go skarbem. Postacie zdobywają je dokonując heroicznych czynów. Posiadacze legendarnych skarbów sami szybko stają się legendami. Skarby mogą być przeróżne: zasuszone fragmenty stworów, starożytne artefakty, bronie, talizmany czy kamienie.

4. Indywidualne Wyczyny
Indywidualne wyczyny to innymi słowy heroiczność. Przykładem takiej heroiczności może być np. powstrzymanie bandy orkowych nomadów na płonącym moście. Zazwyczaj powinno nagradzać się PL jeśli bohater ryzykuje własne życie, by ocalić innych, czasem jednak, może osiągnąć coś w inny sposób, a co będzie mu się chwalić np. odnalezienie wody, która uratuje życia towarzyszom podróży. Należy rozróżnić tutaj cele przygody od czynów postaci.

5. Odgrywanie postaci
Najcięższa do rozstrzygnięcia sprawa wiąże się z przyznawaniem Punktów Legend za odgrywanie postaci. Tutaj powinno nagradzać się bohaterów za kreatywne pomysły, plany czy podjętą taktykę wobec drużyny. Główne punkty to:
- odgrywanie postaci (w tym rasy, charakteru, wad itp.); ¼ Puli PL
- postępowanie według zasad Dyscypliny (coś więcej niż tylko podstawy np. zabijanie jeśli jest się Wojownikiem); ¼ Puli PL
- nastrój (zwany klimatem) na sesji (czyli jak największe zagłębienie się w świat gry, bez zbędnego gadania, wychodzenia, rozmów telefonicznych itp.); ½ Puli PL
Przy czym jeżeli nie ma nastroju, niewiele też jest z odgrywania postaci.


Przyznawanie Punktów Legend
Punkty Legend przyznaję po spełnieniu powyższych kryteriów z uwzględnieniem Pul Punktów Legend dla danego Kręgu bohatera. Jeżeli w czasie przygody któryś z powyższych punktów nie występuje, bohater nie dostaje za niego PL. (Np. jeżeli nie było przeciwników do pokonania lub żaden nie został pokonany w trakcie przygody, to w Podsumowaniu Posesyjnym Punkty Legend nie będą uwzględnione za ten element gry.)


Obliczanie Punktów Legend za adepta
Pula PL za adepta równa jest Kręgowi danego adepta.
Pula PL zwiększa się na "1 na dwóch bohaterów" (1 per 2 PC) jeżeli przeciwnik wykorzystuje talent, który zapewnia mu dodatkowy atak w rundzie, jak Podwójna Szarża, Drugi Atak, Drugi Strzał czy Druga Broń.
Pula PL zwiększa się na "grupę bohaterów" gdy przeciwnik wykorzystuje talent, który zapewnia mu wiele ataków w rundzie, jak Szał (Frenzy), Druzgocząca Szarża, Grad Pocisków czy Grad Ciosów.

 

 

Rozwinięcia Talentów

Rozwinięcia Talentów służą adeptom do zwiększenia możliwości swoich Talentów. Poprzez rozszerzenie możliwości danego Talentu, każda postać będzie mogła wykazać się swoimi możliwościami i sprawić że będzie wyjątkowa.

Aby nauczyć się Rozwinięcia Talentu, postać musi wykonać następujące czynności:
- posiadać podstawowy Talent na minimalnym Poziomie
- nauczyć się go pod okiem nauczyciela lub na własną rękę
- wydać odpowiednią ilość Punktów Legend zależną od minimalnego Poziomu

Minimalny Poziom Talentu
Aby nauczyć się Rozwinięcia, adept musi posiadać talent (którego rozwinięcia chce się nauczyć) na odpowiednim Poziomie. Przy każdym opisie Rozwinięcia podany jest minimalny Poziom Talentu na jakim ten powinien być, aby móc się go nauczyć, gdy mówimy o Talentach Opcjonalnych. Natomiast gdy chcemy wykupić Rozwinięcie dla Dyscyplinarnych Talentów, ich Poziom jest niższy o 2.

Do Poziomu Talentu nie wliczają się te otrzymane z przedmiotów magicznych itp.
Talenty nabyte poza ścieżką rozwojową danej Dyscypliny nie mogą być rozwijane. Są to m.in. ludzka Wszechstronność czy wietrzniackie Spojrzenie Astralne.


Nauka Rozwinięcia
Aby nauczyć się Rozwinięcia potrzeba więcej czasu i wysiłku niż przy podnoszeniu Poziomu Talentu. Aby nauczyć się Rozwinięcia, postać musi być wypoczęta i zdrowa – nie może posiadać obrażeń, Ran ani żadnej choroby – przez cały okres nauki. Można uczyć się tylko jednego Rozwinięcia naraz.

Ucząc się od nauczyciela, postać spędza dziennie cztery godziny na treningu i medytacji z nauczycielem przez liczbę dni równą minimalnemu Poziomowi jaki jest wymagany aby poznać dane Rozwinięcie. Nauczyciel często pobiera opłatę za naukę – zazwyczaj jest to 50 sztuk srebra za dzień nauki.

Kiedy postać chce nauczyć się Rozwinięcia na własną rękę, będzie musiała spędzić dziennie cztery godziny na treningu i medytacji przez liczbę tygodni równą minimalnemu Poziomowi jaki jest wymagany aby poznać dane Rozwinięcie.


Wydawanie Punktów Legend
Za Rozwinięcia płaci się także Punktami Legend, jednakże tylko raz. Od tego momentu, adept będzie mógł używać Rozwinięcia ze Stopniem jaki ma przypisany do niego Talent.
Nauka Rozwinięcia kosztuje tyle samo Punktów Legend, ile podniesienie Talentu na Poziom, który jest wymagany dla danego Rozwinięcia.


Używanie Rozwinięć Talentów
Jeżeli Talent na bazie którego postać nauczyła się Rozwinięcia, wymaga wydania punktów Karmy to należy je wydać. Rozwinięcie zajmuje także taką samą Akcję jak Talent. Rozwinięcie także często pobiera większą liczbę Wyczerpania niż podstawowy Talent. Może się także zdarzyć, że do osiągnięcia sukcesu w teście, będzie potrzeba osiągnąć wyższy Wynik np. zamiast Dużego (Good), Ogromy (Excellent).


Przykładowe rozwinięcie:
Rozpaczliwy Chwyt (By the Fingernails)
Talent: Wspinaczka (Climbing)
Poziom: 7 (5 - jeżeli jest to Talent Dyscyplinarny)
Wyczerpanie: 4

Jeżeli adeptowi nie powiódł się Test Wspinaczki, będzie on mógł w ostatniej sekundzie złapać się „ostatniej deski ratunku” wykonując drugi Test Wspinaczki przeciwko temu samemu Stopniowi Trudności. Jeżeli i ten test mu się nie powiedzie, nie będzie mógł wykonać go jeszcze raz i się uratować.

Leczenie Obrażeń

Testy Zdrowienia (Recovery Test) wykonuje się w celu zredukowania Aktualnych Obrażeń (Current Damage). Stopień Testu Zdrowienia oparty jest na Stopniu Żywotności większości postaci i stworów. Każda postać posiada określoną liczbę dziennych Testów. Niektóre talenty i zaklęcia mogą zwiększyć ich liczbę.

Postać z obrażeniami (nawet jednym) zaraz po przebudzeniu się z pełnego ośmiogodzinnego snu musi wykonać Test Zdrowienia. Postać z jednym Testem może wykonać Test Zdrowienia dopiero po nocnym, ośmiogodzinnym śnie. Postać z jednym Testem dostępnym na dwa dni, może wykonać Test Zdrowienia dopiero po odpoczęciu przez dwie noce z rzędu.

Postacie z większą ilością Testów Zdrowienia mogą wykonywać je po spełnieniu warunków:
- pomiędzy dwoma Testami minęła co najmniej godzina;
- postać musi spędzić jedną minutę bez angażowania się w fizyczną aktywność i nie może dostawać obrażeń. Test można wykonać na koniec tego czasu;

Postać musi także poczekać godzinę po minięciu walki zanim wykona Test Zdrowienia. Czas ten należy spędzić we względnym spokoju bez wysiłku fizycznego i otrzymywania jakichkolwiek obrażeń. Zasady oczekiwania na Test Zdrowienia nie działają jeśli postać wykorzystuje do leczenia niektóre talenty, sztukę leczniczą (eliksiry, maści) lub zaklęcia.


Odzyskiwanie Przytomności
Jeśli postać posiada jeszcze Test Zdrowienia, może go wykorzystać po minucie od utraty przytomności. Niezależnie czy postać odzyska przytomność czy nie, następny test może wykonać dopiero po godzinie. Chyba że ktoś użyje sztuki leczenia lub zaklęcia.


Cucenie Nieprzytomnych Postaci
Jeśli inna postać przystąpi do cucenia nieprzytomnej postaci, nieprzytomny będzie mógł wykonać Test Zdrowienia wcześniej niż po minucie. Niezależnie czy postać odzyska przytomność czy nie, następny test może wykonać dopiero po godzinie. Chyba że ktoś użyje sztuki leczenia lub zaklęcia.


Leczenie z Trucizn i Chorób
Leczenie się z efektów trucizn i chorób różni się od zwykłego leczenia. Więcej informacji w GMG str. 108.


Rany
Postacie otrzymują Rany w wyniku obrażeń. Rany hamują zdolność postaci do leczenia obrażeń. Kiedy ranna postać wykonuje Test Zdrowienia, od jego wyniku odejmuje liczbę posiadanych Ran. Niezależnie od wyniku postać zawsze wyleczy minimum 1 obrażenie.

Gdy postać otrzymuje drugą Ranę równocześnie otrzymuje karę -1 do wszystkich Akcji i Testów Efektu za wyjątkiem Testów Zdrowienia. Każda dodatkowa Rana zwiększa karę o kolejne -1. Na przykład postać z 4 Ranami otrzymuje karę -3.


Leczenie Ran
Rany są ciężkie do leczenia. Postać leczy jedną Ranę dziennie po spełnieniu następujących warunków:
- postać nie posiada żadnych obrażeń; nawet 1 punkt obrażeń (chociażby z wyczerpania) wyklucza wyleczenie Rany;
- postać wykorzystuje Test Zdrowienia po pełnym nocnym, ośmiogodzinnym odpoczynku;

Niektóre klątwy lub magiczne efekty mogą uniemożliwić wykonanie porannego Testu Zdrowienia, co za tym idzie, postać nie będzie mogła wyleczyć Rany. Ranę można wyleczyć także za pomocą sztuki leczenia, zaklęciami lub zdolnościami jak np. moc Głosiciela Leczenie (Heal).


Śmierć
Postać której obrażenia zrównają się lub przewyższą Próg Życia umiera, chyba że postać ma talent Test Życia lub zostają mu podane odpowiednie środki lecznicze jak Maść Ostatniej Szansy. Istnieje kilka rzadkich metod wskrzeszenia postaci, jednakże wymagają one często potężnej i niebezpiecznej magii. Postać chcąca wykorzystać taką metodę musi zdawać sobie sprawę, że są one bardzo drogie, a cena nie jest liczona tylko w monetach.


Umiejętność Leczenie
Umiejętność Leczenie (Physician) wymaga posiadania Zestawu Leczniczego (Physician’s Kit). Leczący przez około pół godziny bada rannego i określa co mu się stało, następnie wykonuje Test Leczenia o Stopniu Trudności zależnym od obrażeń (np. Rana ST: 5; Złamanie kończyny ST:8). Jeśli test się powiedzie, leczący wie co dokładnie dolega choremu i wie jak go leczyć. Chory dodaje Poziom Leczenia do swojego najbliższego Testu Zdrowienia.
Skuteczne opatrzenie Rany pozwala także niwelować jej uboczny skutek: karę do Testów Zdrowienia, dzięki czemu postać będzie mogła się szybciej leczyć. Każdą Ranę należy opatrzyć osobno czystymi bandażami. Opatrzenie Ran znacznie eliminuje ryzyko infekcji.

Zestaw Leczniczy (Physician’s Kit): metalowe pudełko z narzędziami do diagnozowania chorób, maściami, balsamami i specjalistycznymi przyrządami do diagnozowania poważniejszych obrażeń. Podstawowy zestaw wystarcza do trzykrotnego zastosowania.
Koszt: 50ss, Waga: 3, Dostępność: średnia
Uzupełnienie: Koszt: 25ss, Waga: 1, Dostępność: średnia

Medykamenty (Healing Kit): komplet bandaży, okładów, maści i ziół zapakowanych w podręczną torbę. Po 10 minutowym wykorzystaniu, medykamenty pozwalają dodać +1 do najbliższego Testu Zdrowienia. W zestawie znajduje się zapas do trzykrotnego użycia.
Koszt: 75ss, Waga: 5, Dostępność: niecodzienna
Uzupełnienie: Koszt: 50ss, Waga: -, Dostępność: niecodzienna


Eliksiry i Maści
Eliksir Zdrowienia (Booster Potion): dodaje +8 do najbliższego Testu Zdrowienia, jaki postać wykona w ciągu 24 godzin po wypiciu go. W przypadku wypicia go przed uzyskaniem obrażeń, postać może wykonać test gdy jakieś nabędzie, i dopiero po godzinnym odpoczynku po walce. Eliksir nie zapewnia dodatkowego Testu Zdrowienia więc jeżeli postać wykorzystała wszystkie, eliksir nie zadziała.
Koszt: 50ss, Waga: 2, Dostępność: niecodzienna, Trudność stworzenia: 11

Eliksir Leczenia (Healing Potion): automatycznie leczy 1 Ranę. Dodaje także +8 do najbliższego Testu Zdrowienia, jaki postać wykona w ciągu 24 godzin po wypiciu go. Jeśli postać nie ma już dostępnych Testów Zdrowienia, może wykonać taki test ze Stopniem 8/2k6.
Koszt: 300ss, Waga: 2, Dostępność: rzadka, Trudność stworzenia: 13

Maść Ostatniej Szansy (Last Chance Salve): maść może zostać podana postaci, która zginęła, a od utraty życia nie minęło więcej godzin niż Stopień Żywotności lub Siły Woli, zależnie która z tych wartości jest większa. Po pięciominutowym nasmarowaniu postaci, maść delikatnie zaczyna świecić na niebiesko, co oznacza, że zachodzą procesy magiczne. Po około 10 minutach martwa postać może wykonać wszystkie Testy Zdrowienia jakie jej pozostały, jeśli takowych nie posiada może wykonać jeden dodatkowy test. Jeśli obrażenia zejdą poniżej Progu Życia, postać wraca do życia. Maść Ostatniej Szansy może być stosowana raz na godzinę. Jeśli postać wciąż nie żyje po upłynięciu czasu równemu Stopniowi Żywotności/Siły Woli, to postać jest definitywnie martwa.
Koszt: 600ss, Waga: 1, Dostępność: bardzo rzadka, Trudność stworzenia: 13

Maść Lecząca Rany (Salve of Closure): maść automatycznie leczy każdą Ranę. Wykorzystanie maści kosztuje postać 1 Test Zdrowienia, bez niego maść nie zadziała. Maść Leczącą Rany wystarcza na 1 użycie.
Koszt: 200ss, Waga: 1, Dostępność: rzadka, Trudność stworzenia: 9

Maść Zdrowienia: dodaje +3 do najbliższego Testu Zdrowienia, jaki postać wykona w ciągu 24 godzin po wtarciu maści i dopiero po godzinnym odpoczynku po walce. Następnie maść zapewnia +2 do drugiego Testu Zdrowienia jaki postać wykona w ciągu tych 24 godzin. Maść Zdrowienia wystarcza na 10 użyć.
Koszt: 300ss, Waga: 2, Dostępność: rzadka, Trudność stworzenia: 11


Dostępność
Everyday - powszechnie
Average - średnio
Unusual - niecodziennie
Rare - rzadko
Very Rare – bardzo rzadko

Magia Krwi

Zwiększanie możliwości talentów i zdolności
- Bohater zyskuje bonus +3 do pojedynczego Testu Akcji, otrzymując Wyczerpanie równe Progowi Ran. Obrażenie można leczyć normalnie, nie powodują one Rany.

- Bohater zyskuje bonus +7 do pojedynczego Testu Akcji, otrzymując Wyczerpanie równe Progowi Ran oraz Ranę (poprzez upuszczenie swojej krwi). Obrażenie można leczyć normalnie. Rana może zostać wyleczona dopiero po roku i jednym dniu. Nie przeszkadza ona w awansach itp.


Przysięgi Krwi

Pokój krwi (Blood Peace)
Zawierany pomiędzy dwójką postaci. Każda z osób upuszcza krew z części ciała najbardziej przydatnej w boju, obie postacie dostają 2 punkty obrażeń na czas działania przysięgi. W przypadku złamania przysięgi stają się one trwałe. Postacie przystawiają broń do rany przeciwnika i wypowiadają słowa przysięgi.
Jeśli któryś złamie przysięgę, pojawia mu się znamię w miejscu upuszczenia krwi.
Jeśli dotrzymają przysięgi przez rok i jeden dzień, będą mogli wyleczyć obrażenia. Dodatkowo zyskują +1 do Progu Życia, aż do czasu gdy jeden nie zaatakuje drugiego.

Obietnica Krwi (Blood Promise)
Zawierany pomiędzy dwójką postaci nastawionych do siebie nieprzychylnie (Unfriendly). Postaci nacinają się na czole i piersi powyżej serca otrzymując po 4 Krwawe Obrażenia, których nie można wyleczyć do końca przysięgi. Obrażenia stają się permanentne dopóki po roku i jednym dniu, jeśli przysięga nie zostanie wypełniona (ew. po czasie na jaki opiewała Obietnica).

Obie postaci zapisują co mają zrobić (jak najprościej) oraz jaki talent/umiejętność będzie im w tym pomagał. Określają też czas Obietnicy oraz miejsce spotkania po wykonaniu czynu. Wymieniony talent/umiejętność ma bonus +1 do końca Obietnicy i tylko podczas wykorzystywania go do wypełnienia Obietnicy.

Jeśli postać nie dotrzyma warunków umowy otrzymuje dwie permanentne Krwawe Rany - po jednej na klatce i czole, których nie można wyleczyć (obrażenia można). Pozostają one tam przez rok i jeden dzień, po tym czasie może je usunąć używając eliksirów leczenie lub magii o ST=24. Jeśli test ten się powiedzie, zamiast Krwawej Rany pojawiają się runiczne blizny.

Braterstwo Krwi (Blood Sworn)
Zawrzeć je mogą tylko postacie wobec siebie lojalne. (Loyal). Każdy z zawierających Braterstwo Krwi powinien co najmniej trzy razy ryzykować życie za drugiego. Zanim postacie zawrą taką przysięgę, muszą minąć co najmniej trzy lata, od pierwszego takiego czynu.

Postaci nacinają się na czole i piersi powyżej serca otrzymując po 4 Krwawe Obrażenia, których nie można nigdy wyleczyć. (- 4 do Progów Życia i Przytomności.) Postać recytuje Pierwszą Przysięgę i wciera swoją krew z czoła w czoło drugiej postaci. Druga robi to samo, po czym robią tak samo z ranami na klacie. Przysięga trwa przez całe życie.

Jeśli któryś nie dotrzyma Braterstwa Krwi, otrzyma 7 Ran na okres trzech lat i trzech dni. Po tym czasie sześć z nich leczy się, natomiast jedna z nich (najczęściej na czole) pozostaje do końca życia i nic nie może jej wyleczyć.

Każda z postaci otrzymuje +2 do jednego z Atrybutów i +1 do następnego. Każda z postaci otrzymuje +1 do Wspólnej Krwi (Blood Share) i mogą przenosić obrażenia między sobą. Może też dzięki niemu przywrócić do życia swego towarzysza. Każda z postaci otrzymuje także +1 do Umysłowej Więzi (Thought Link) z zasięgiem 100 metrów i Empatii (Empathic Sense), która ma +3 Poziomy do określenia (w milach) odległości pomiędzy postaciami.

Rok i dzień po śmierci jednej z postaci, wszelkie bonusy znikają.


Krwawe Rany

Krwawe Rany można wyleczyć dopiero po upływie odpowiedniego czasu (często rok i jeden dzień) lub używając magicznych mikstur leczących.

Krwawe Rany nie przeszkadzają w podnoszeniu Poziomu talentów ani zwiększaniu Kręgów. Oprócz tego, należy je traktować jako normalne Rany.

Użycie leczniczej mikstury nie leczy automatycznie Krwawej Rany i może być użyty po wyleczeniu pozostałych Ran. Jeden eliksir może wyleczyć tylko jedną Ranę. Postać wypijając eliksir wykonuje Test Zdrowienia o Stopniu Trudności = 24 (jest to Obrona Magiczna Krwawej Rany). Jeśli test się powiedzie, Rana zostaje wyleczona a na jej miejscu pojawia się runiczna blizna. Jeśli test się nie uda, Krwawa Rana pozostaje, ale za to leczy obrażenia jeśli postać jakieś ma.

Pomyślne wykorzystanie eliksiru w ten sposób nie leczy obrażeń; magia mikstury pochłania całą Krwawą Ranę. Niektóre legendy mówią, że głosiciele potrafią leczyć takie Rany, ale nie znaleziono na to dowodów.

Runiczna blizna jest permanentna. Można ją zasłonić ubraniem, makijażem czy iluzją. Aby dowiedzieć się co jest napisane na runicznej bliźnie należy wykorzystać Czyt/Pis Znaków Magicznych.

© 2025 Your Company. All Rights Reserved. Designed By Wu Czyż

Please publish modules in offcanvas position.