KALENDARZ THROALSKI

Poniżej zaprezentowany jest kalendarz throalski, obowiązujący niemalże w całej Barsawii.

Miesiące kolejno:

01. Strassa - Styczeń
02. Veltom - Luty
03. Charassa - Marzec - 21 Charassa rozpoczyna się wiosna
04. Rua - Kwiecień
05. Mawag - Maj
06. Gahmil - Czerwiec - 22 Gahmil rozpoczyna się lato
..... Dni Ziemi
07. Raquas - Lipiec
08. Sollus - Sierpień
09. Riag - Wrzesień - 23 Riag rozpoczyna się jesień
10. Teayu - Październik
11. Borrum - Listopad
12. Doddul - Grudzień - 22 Doddul rozpoczyna się zima

Przez pierwsze półrocze panuje pora deszczowa charakteryzująca się wysokimi opadami deszczu, wezbranymi rzekami, lawinami błota czy lokalnymi podtopieniami.
Drugie półrocze to pora sucha, czyli z mniejszą ilością opadów, co nie oznacza, że w ogóle nie pada.


Ważniejsze święta i coroczne wydarzenia:

11-17 Charassa, 12-18 Gahmil, 9-15 Riag, 10-16 Doddul w tych dniach odbywają się Jarmarki w Tessesta, miasteczku nad Jeziorem Vors. Rozpoczynają się zawsze w drugi, pełny tydzień miesiąca.

10 Mawag, czwartek. Oddech Wolności, święto obchodzone rok rocznie w rodzinnej wsi Balltrama - Nowym Ustine. W tym dniu do Kaeru Ustine powrócili zwiadowcy z emisariuszami z Throalu oraz nowiną, że Pogrom się skończył. Wtedy też Mistrz Żywiołów ogłosił, że mieszkanie w kaerze dobiegło końca. Nazwa święta wzięła się od odpowiedzi jakiej udzielił jeden ze zwiadowców, na pytanie co poczuł, gdy zobaczył świat poza jaskinią.

23 Riag, poniedziałek, rozpoczyna się Wielka Gra w Travarze i trwa nieprzerwanie przez dwa tygodnie, aż do 6 Teayu. Wyłaniany jest wtedy nowy Rajca Miejski, który wstępuje na swój urząd w przeciągu tygodnia. Jego kadencja trwa trzy lata.

22 Borrum, czwartek, rozpoczyna się Święto Wina w Travarze i okolicznych winiarniach, które trwa do końca tygodnia, do 25 Borrum.

 

KALENDARZ THERAŃSKI

Therański rok liczy podobnie jak Therański 365 dni i rozpoczyna się w tym samym dniu. Wynika to z tego, że Thera ma swoje kulturowe korzenie w Barsawii. Kalendarz ten nie posiada miesięcy, jedynie 73 pięciodniowe tygodnie. Aby określić jaka jest data zapisuje się np. 14/2 co oznacza, że jest drugi dzień czternastego tygodnia.

Według podręcznika Gamemasters Guide do 3ed. i informacji ze strony 27 kalendarz therański jest opóźniony do throalskiego o 440 lat. Gdy w Throalu jest rok 1510, to na Therze jest 1070.

Istnieją dwa sposoby odmierzania upływającego czasu przez Theran.
Pierwszy z nich polega na podziale roku przez 73 tygodnie i takim jego zliczaniu. Drugi na podziale roku przez dwanaście miesięcy (tych samych co w Throalu). Następnie każdy miesiąc dzieli się na sześć pięciodniowych tygodni, z których ostatni, jest tygodniem świątecznym.

Podobnie jak w kalendarzu throalskim, pomiędzy Gahmil a Raquas obchodzone jest święto.

Poniżej prezentuję porównanie kalendarzy, które powinno ułatwić orientowanie się w nich.

01. Strassa - Styczeń Tygodnie 1-6
02. Veltom - Luty Tygodnie 7-12
03. Charassa - Marzec Tygodnie 13-18
04. Rua - Kwiecień Tygodnie 19-24
05. Mawag - Maj Tygodnie 25-30
06. Gahmil - Czerwiec Tygodnie 31-36
..... Dni Ziemi Tydzień 37
07. Raquas - Lipiec Tygodnie 38-43
08. Sollus - Sierpień Tygodnie 44-49
09. Riag - Wrzesień Tygodnie 50-55
10. Teayu - Październik Tygodnie 56-61
11. Borrum - Listopad Tygodnie 62-67
12. Doddul - Grudzień Tygodnie 68-73

Druga Dyscyplina

"Chciałbym wiedzieć więcej, mistrzu!"
Alakso, proszący o naukę nowej Dyscypliny

Pokrótce
Bohater chcący nauczyć się nowej Dyscypliny, musi zapanować nad nowymi metodami treningu opartymi na odmiennej filozofii, które nie będą sprzeczne z filozofią swojej podstawowej Dyscypliny. Im wyższy posiada Krąg w podstawowej Dyscyplinie, tym łatwiej jest mu się uczyć tej nowej.

Aby poznać nową Dyscyplinę, postać musi pobrać nauki u kogoś kto już kroczy daną Dyscypliną i nauczyć się jego talentów począwszy od pierwszego Kręgu. W takim wypadku nauczycielem mogą być tylko postacie, które osiągnęły co najmniej Piąty Krąg.

Pierwszą trudnością może okazać się fakt znalezienia nauczyciela, który zechce takiego adepta wyszkolić. Wielu mistrzów niechętnie naucza takie postacie, gdyż tacy uczniowie wydają się być bardziej niezależni, pewni siebie i gorzej uczący się. Mogą odmówić nauczania postaci, których nie lubią, lub mogą od nich wymagać pewnych ryzykownych przedsięwzięć, aby ci udowodnili swoje oddanie nowej Dyscyplinie. Mogą też mieć uprzedzenia do innych Dyscyplin.

Cały proces nauki nowej Dyscypliny zależy od Mistrza Gry. Jeżeli nie będzie chciał aby postać nauczyła się konkretnej kombinacji Dyscyplin, może sprawić, aby ich nauka była niemożliwa dla postaci.

Koszt nauki jednego talentu nowej Dyscypliny to 100 sztuk srebra za każdy Krąg, który zna uczeń (jeśli zna więcej niż jedną Dyscyplinę, Kręgi się sumują). Cena może być niższa lub wyższa, i powinna zawierać przysługi, czyny lub przysięgi krwi.

Postać ucząca się nowej Dyscypliny musi poznać wszystkie Talenty Dyscyplinarne z Pierwszego Kręgu, oprócz tych które już zna. Zazwyczaj oznacza to, że nie musi poznać Rytuału Karmicznego. Postać musi posiadać odpowiednią ilość Punktów Legend, aby nauczyć się wszystkich talentów jednocześnie. Talentów opcjonalnych można nauczyć się później i muszą to być talenty z nowej Dyscypliny.

Koszt nabycia (w Punktach Legend) talentu na poziomie pierwszym określony jest przez liczbę aktualnie posiadanych Dyscyplin. Porównuje się wtedy najniższy Krąg, aby określić koszt talentu w poniższej tabeli:

Ucząc się nowego talentu poznawanej Dyscypliny należy poświęcić 40 godzin w ciągu jednego tygodnia. Ucząc się większej ilości talentów należy pamiętać, że w ciągu miesiące trzeba poświęcić co najmniej 80 godzin na naukę. Jeśli postać nie poświęci tyle czasu, automatycznie trening przepada i należy go rozpoczynać od nowa.

Wytrzymałość
Postać z wieloma Dyscyplinami może posiadać tylko jeden talent Wytrzymałość. Jest to ten talent, który otrzymała w pierwszej Dyscyplinie, nawet jeżeli będzie to gorsza wersja.

Karma
Postać może wydać tylko jeden punkt Karmy na testy Cech, pomimo, że może otrzymać ten bonus z różnych Dyscyplin. Tak samo jak tylko raz na 13 Kręgu zwiększa mu się stopień Karmy oraz jeden raz może dodać punkt Karmy do testy zdrowienia na 9 Kręgu.

Bonusy Dyscyplinarne
Bonusy takie jak np. +1 do Obrony Fizycznej, nie kumulują się, wybiera się ten, który daje większe profity na danym Kręgu.

Póki co, to tyle

Przestrzeń Astralna

Podziękowania za pomoc i korektę należą się Sethowi.

Astralne Odczuwanie – metody spoglądania w przestrzeń astralną. Jedną z nich jest Spojrzenie Astralne.

1. Badanie Przestrzeni Astralnej

Pierwszy Test Spojrzenia Astralnego
Aby adept mógł spojrzeć w przestrzeń astralną, musi wykonać Test talentu o Stopniu Trudności równym 6 (+ ewentualne modyfikatory wynikające z zanieczyszczenia przestrzeni astralnej [Bezpieczny +0, Otwarty +2, Skażony +5, Splugawiony +12]). Jeżeli test się powiedzie, adept zaczyna odczuwać astralnie obecność wszystkich odbić w zasięgu działania talentu. Do tego odczuwa także wszystkie byty (duchy, Horrory itp.), które mogą znajdować się w zasięgu działania talentu. Odczuwa także wiry astralnej energii magicznej, widoczne jedynie w przestrzeni astralnej. Test określa również jakość przestrzeni astralnej (czy jest Bezpieczna, Skażona lub Splugawiona) oraz pozwala określić, które z odbić są aktywne magicznie (Dawcy Imion, zwierzęta, rośliny, ziemia oraz magiczne przedmioty są takie), a które nie (np. stoły, drzwi, ściany, ogólnie wszystkie niemagiczne i martwe przedmioty).

Niemagiczne lub nieżywe przedmioty tylko częściowo zakrywają odbicia astralne przedmiotów skrytych za nimi (obojętnie czy magicznych/żywych czy nie). Jeśli adept osiągnie co najmniej Duży Wynik (Good Result) podczas Testu Astralnego Spojrzenia, zauważy przedmiot znajdujący się za innym przedmiotem lub w innym przedmiocie (np. szafę za ścianą lub nożyczki w pudełku).

Magiczne przedmioty i żywe istoty zbudowane są z tak zwanej „substancji”. Oznacza to, że astralne stworzenia (lub Dawcy Imion w przestrzeni astralnej) nie mogą przez nie przechodzić, spoglądać czy też astralnie na nie oddziaływać. Jeżeli adept chce spojrzeć przez taki obiekt, musi osiągnąć w Teście Spojrzenia Astralnego co najmniej Ogromny Wynik (Excellent Result). Możliwe za to jest (będąc w przestrzeni astralnej) przechodzenie przez ściany, stoły czy inne niemagiczne lub nieżywe przedmioty.

Odbicia Astralne
Odbicia zwykłych przedmiotów nie buduje żadna substancja. Astralne odbicia ścian, martwych drzew i niemagicznych przedmiotów wyglądają niemal identycznie jak ich fizyczne odpowiedniki. Astralne odbicia są ograniczone, np. książka będzie dobrze widoczna, jednak nie będzie się w niej dało przewracać stron. Adept może wyjrzeć przez astralne odbicie okna, gdyż pozostaje ono przezroczyste. Astralne odbicia przypominają fizyczne przedmioty, jednakże wiele spośród nich nie posiada kolorów - są szare. (Przypominam, że ujrzenie tego co znajduje się za takim przedmiotem, wymaga osiągnięcia Dużego Wyniku.) Będąc w przestrzeni astralnej można przechodzić przez takie przedmioty, jednak powoduje to karę -2 do wszystkich Testów przez okres dwóch minut, co spowodowane jest chwilową dezorientacją.

W przestrzeni astralnej nie ma ziemi, źródła światła, nieba itp. Znajdują się za to wszechobecne wiry magicznych energii oraz obszary splugawione przez Horrory. Czasem można spostrzec powstający wzorzec zaklęcia, który znika w chwilę później.

Odbicia astralne Dawców Imion, roślin czy zwierząt a także magicznych przedmiotów zbudowane są z „substancji” przez którą nie można przechodzić w przestrzeni astralnej (wyglądają podobnie jak w fizycznym świecie). Takie astralne odbicia wydzielają świecącą eterycznym światłem aurę. Najsilniejszy blask otacza astralne odbicia Dawców Imion, gdyż ich prawdziwe wzorce są najbardziej skomplikowane. Odbicie samej ziemi również wydziela aurę, gdyż cały świat jest jednym żyjącym organizmem.

Odbicia astralne zaklęć przypominają zaklęcia rzucone w świecie fizycznym, nie składają się z „substancji” więc można przez nie przejść. Natomiast jeżeli do zaklęcia były wykorzystane np. pnącza, które są żywe w świecie fizycznym, to w przestrzeni astralnej zbudowane są, tak jak wszystko co żywe, z owej „substancji”.

Drugi Test Spojrzenia Astralnego (i kolejne)
Po udanym teście, adept może wykonać drugi Test talentu, aby przyjrzeć się wzorcowi danego przedmiotu (też magicznemu), Dawcy Imion, rośliny i właściwie wszystkiemu, co znajduje się w przestrzeni astralnej. Test talentu wykonuje się przeciwko Obronie Magicznej danego przedmiotu (zmodyfikowany o jakość przestrzeni astralnej w danym miejscu). Odniesienie sukcesu pozwala dostrzec wzorzec badanego obiektu i dowiedzieć się więcej na jego temat (obiektu).

Wzorce adeptów, Dawców Imion i stworów są niemalże tego samego kształtu i wielkości co ich odbicia astralne (a co za tym idzie, podobne do fizycznych odpowiedników). Wzorzec może dostarczyć więcej informacji od odbicia, jak np. Dyscyplinę, wątki utkane do wzorca, oznaki zranień (rozwinięcie talentu) czy wykorzystanie magii krwi.

Aby przyjrzeć się dokładnie wzorcowi, adept musi wykonać kolejny (trzeci) Test Spojrzenia Astralnego, którego wynik będzie większy od poprzedniego. Ja troszkę odchodzę od tej niejasnej do końca zasady i stosuję poniższą:
Poziom Wyniku w trzecim Teście Spojrzenia Astralnego (pierwszy to test spojrzenia w przestrzeń astralną, drugi to test zobaczenia wzorca, trzeci to test zdobycia informacji ukrytych we wzorcu) określa ilość zdobytych informacji. Oczywiście test ten można powtórzyć, ale aby dowiedzieć się czegokolwiek więcej, należy osiągnąć wyższy Wynik (na. zamiast Dużego, Ogromny).

Spojrzenie Astralne normalnie nie pozwala na wykrycie odbicia lub wzorca przedmiotu skrytego za lub wewnątrz magicznego przedmiotu (także Dawcy Imion czy innych żywych obiektów, które posiadają „substancję”). Jest to możliwe tylko w momencie osiągnięcia przynajmniej Ogromnego Wyniku (Excellent) w Teście o Stopniu Trudności równym Obronie Magicznej maskującego (nie maskowanego) obiektu. Adept nie może w ten sposób badać wzorca ukrytego przedmiotu, a jedyne co zobaczy to jego odbicie astralne. Adept nie może badać obiektów poprzez „maskujące” wzorce innych przedmiotów. Zwykłe przedmioty nie posiadają wzorca, więc badanie poprzez nie może odbyć się pod warunkiem dostrzeżenia obiektu czyli osiągnięcia Dużego Wyniku (Good) w pierwszym Teście Spojrzenia Astralnego. Innymi słowy możliwe jest np. badanie wzorca Dawcy Imion stojącego po drugiej stronie ściany lub chowającego się w szafie, o ile szafa czy ściana nie są magiczne.

Wzorce magicznych przedmiotów najczęściej zajmują tylko część odbicia astralnego danego przedmiotu. Zazwyczaj dzieje się tak dzięki różnym metodom umagiczniania przedmiotów. Np. odbicie astralne magicznej włóczni będzie kształtem i wielkością przypominało fizyczny wygląd włóczni, za to sam wzorzec może zajmować tylko jej grot.

Zaklęcia i magiczne zdolności także posiadają swoje wzorce (włącznie z talentami, mocami Horrorów, a nawet z niezwykłymi właściwościami Krwawej Puszczy czy Zatrutego Lasu). Takie wzorce najczęściej przypominają chmury magicznej energii, które otaczają obszar działania zaklęcia lub zdolności. Np. wzorzec Umysłowego Sztyletu może wyglądać jak „sztylet” magicznej energii lecącej od rzucającego zaklęcie do celu. Po zakończeniu działania zaklęcia jego wzorzec znika. Wzorce talentów i magicznych zdolności najczęściej znajdują się gdzieś we wzorcu adepta czy odpowiedniej istoty.

Wzorce magicznych pułapek czy trwałych efektów zaklęć zazwyczaj wyglądają jak małe skupiska astralnej energii. Bliższe przyjrzenie się wzorcowi może odpowiedzieć na pytania dotyczące jego efektu, typu zaklęcia, z jakiego jest Kręgu, a nawet powiedzieć co nieco o magu, który rzucił zaklęcie. Badając wzorzec zaklęcia należy wykonać Test Spojrzenia Astralnego o Stopniu Trudności równym jego Rozproszeniu.

2. Rodzaje Astralnego Odczuwania
Talent Spojrzenie Astralne
Najpewniej najlepsza metoda odczuwania astralnego, dzięki której można badać odbicia astralne i wzorce. Każde skorzystanie z talentu kosztuje adepta 1 Punkt Wyczerpania. Działanie Spojrzenia Astralnego może trwać maksymalnie tyle rund, ile wynosi Poziom tego talentu. Zasięg talentu równy jest Poziomowi talentu pomnożonemu przez 10 metrów (5 heksów).

Zaklęcie Zmysł Astralny
Zaklęcie pozwala adeptowi wykryć i badać magiczną obecność w przestrzeni astralnej, jest to raczej odczuwanie przestrzeni astralnej niż spojrzenie w nią. Zaklęcie ma zasięg 30 metrów (15 heksów) i może trwać 10+Poziom minut. Zaklęcie nie jest tak dokładne w badaniu wzorców jak talent, mimo że dzięki niemu również można dostrzec wzorce. Test Efektu określa dostrzeżenie jednego wzorca stwora/Dawcy Imion/Magicznego Przedmiotu/magicznego efektu (którego Obrona Magiczna nie było większa od wyniku testu). Jeśli adept chce ujrzeć kolejny wzorzec, musi ponownie wykonać Test Efektu.
Aby przyjrzeć się wzorcowi, musi wykonać kolejny Test Efektu zaklęcia (patrz Drugi Test Spojrzenia Astralnego).

Widzenie Wątków
Dzięki talentowi Tkanie Wątków adept może ujrzeć wzorce przedmiotów, do których chce się dostroić. Widzenie wzorców nie pozwala adeptowi na badanie wzorców i zdobycie jakichkolwiek informacji. Pozwala jedynie wyczuć na tyle wzorzec, by móc się do niego dostroić. Nie można dzięki niemu wykrywać wzorców stworów, Dawców Imion czy innych magicznych aur.

Rozproszenie Magii

Rozproszyć magię można za pomocą odpowiedniego zaklęcia lub czasem za pomocą samej Siły Woli (jeżeli wynika to z opisu czaru).

Rozproszenie magii działa na efekty zaklęć ale także talentów, rozwinięć talentów, zdolności dyscyplinarnych, magicznych przedmiotów lub mocy stworów (włącznie z Horrorami, smokami, duchami i konstruktami).

Rozproszyć można tylko te magiczne efekty, które trwają określoną ilość czasu - mierzoną w rundach, minutach, godzinach, dniach itd. Stałe efekty magii nie poddają się rozproszeniu. Np. można rozproszyć magię Drewnianej Skóry, natomiast Wytrzymałości już nie.

Trudność rozproszenia zaklęć znajduje się w poniższej tabeli.
Trudność rozproszenia mocy stworzeń oparta jest na ich Poziomie Mocy (Power Rank).
Trudność rozproszenia dla talentów i ich rozwinięć oparta jest na Poziomie Talentu.
Trudność rozproszenia Zdolności Dyscyplinarnych oparta jest na Kręgu na którym jest wybrana.

© 2025 Your Company. All Rights Reserved. Designed By Wu Czyż

Please publish modules in offcanvas position.