Magia Krwi
Zwiększanie możliwości talentów i zdolności
- Bohater zyskuje bonus +3 do pojedynczego Testu Akcji, otrzymując Wyczerpanie równe Progowi Ran. Obrażenie można leczyć normalnie, nie powodują one Rany.
- Bohater zyskuje bonus +7 do pojedynczego Testu Akcji, otrzymując Wyczerpanie równe Progowi Ran oraz Ranę (poprzez upuszczenie swojej krwi). Obrażenie można leczyć normalnie. Rana może zostać wyleczona dopiero po roku i jednym dniu. Nie przeszkadza ona w awansach itp.
Przysięgi Krwi
Pokój krwi (Blood Peace)
Zawierany pomiędzy dwójką postaci. Każda z osób upuszcza krew z części ciała najbardziej przydatnej w boju, obie postacie dostają 2 punkty obrażeń na czas działania przysięgi. W przypadku złamania przysięgi stają się one trwałe. Postacie przystawiają broń do rany przeciwnika i wypowiadają słowa przysięgi.
Jeśli któryś złamie przysięgę, pojawia mu się znamię w miejscu upuszczenia krwi.
Jeśli dotrzymają przysięgi przez rok i jeden dzień, będą mogli wyleczyć obrażenia. Dodatkowo zyskują +1 do Progu Życia, aż do czasu gdy jeden nie zaatakuje drugiego.
Obietnica Krwi (Blood Promise)
Zawierany pomiędzy dwójką postaci nastawionych do siebie nieprzychylnie (Unfriendly). Postaci nacinają się na czole i piersi powyżej serca otrzymując po 4 Krwawe Obrażenia, których nie można wyleczyć do końca przysięgi. Obrażenia stają się permanentne dopóki po roku i jednym dniu, jeśli przysięga nie zostanie wypełniona (ew. po czasie na jaki opiewała Obietnica).
Obie postaci zapisują co mają zrobić (jak najprościej) oraz jaki talent/umiejętność będzie im w tym pomagał. Określają też czas Obietnicy oraz miejsce spotkania po wykonaniu czynu. Wymieniony talent/umiejętność ma bonus +1 do końca Obietnicy i tylko podczas wykorzystywania go do wypełnienia Obietnicy.
Jeśli postać nie dotrzyma warunków umowy otrzymuje dwie permanentne Krwawe Rany - po jednej na klatce i czole, których nie można wyleczyć (obrażenia można). Pozostają one tam przez rok i jeden dzień, po tym czasie może je usunąć używając eliksirów leczenie lub magii o ST=24. Jeśli test ten się powiedzie, zamiast Krwawej Rany pojawiają się runiczne blizny.
Braterstwo Krwi (Blood Sworn)
Zawrzeć je mogą tylko postacie wobec siebie lojalne. (Loyal). Każdy z zawierających Braterstwo Krwi powinien co najmniej trzy razy ryzykować życie za drugiego. Zanim postacie zawrą taką przysięgę, muszą minąć co najmniej trzy lata, od pierwszego takiego czynu.
Postaci nacinają się na czole i piersi powyżej serca otrzymując po 4 Krwawe Obrażenia, których nie można nigdy wyleczyć. (- 4 do Progów Życia i Przytomności.) Postać recytuje Pierwszą Przysięgę i wciera swoją krew z czoła w czoło drugiej postaci. Druga robi to samo, po czym robią tak samo z ranami na klacie. Przysięga trwa przez całe życie.
Jeśli któryś nie dotrzyma Braterstwa Krwi, otrzyma 7 Ran na okres trzech lat i trzech dni. Po tym czasie sześć z nich leczy się, natomiast jedna z nich (najczęściej na czole) pozostaje do końca życia i nic nie może jej wyleczyć.
Każda z postaci otrzymuje +2 do jednego z Atrybutów i +1 do następnego. Każda z postaci otrzymuje +1 do Wspólnej Krwi (Blood Share) i mogą przenosić obrażenia między sobą. Może też dzięki niemu przywrócić do życia swego towarzysza. Każda z postaci otrzymuje także +1 do Umysłowej Więzi (Thought Link) z zasięgiem 100 metrów i Empatii (Empathic Sense), która ma +3 Poziomy do określenia (w milach) odległości pomiędzy postaciami.
Rok i dzień po śmierci jednej z postaci, wszelkie bonusy znikają.
Krwawe Rany
Krwawe Rany można wyleczyć dopiero po upływie odpowiedniego czasu (często rok i jeden dzień) lub używając magicznych mikstur leczących.
Krwawe Rany nie przeszkadzają w podnoszeniu Poziomu talentów ani zwiększaniu Kręgów. Oprócz tego, należy je traktować jako normalne Rany.
Użycie leczniczej mikstury nie leczy automatycznie Krwawej Rany i może być użyty po wyleczeniu pozostałych Ran. Jeden eliksir może wyleczyć tylko jedną Ranę. Postać wypijając eliksir wykonuje Test Zdrowienia o Stopniu Trudności = 24 (jest to Obrona Magiczna Krwawej Rany). Jeśli test się powiedzie, Rana zostaje wyleczona a na jej miejscu pojawia się runiczna blizna. Jeśli test się nie uda, Krwawa Rana pozostaje, ale za to leczy obrażenia jeśli postać jakieś ma.
Pomyślne wykorzystanie eliksiru w ten sposób nie leczy obrażeń; magia mikstury pochłania całą Krwawą Ranę. Niektóre legendy mówią, że głosiciele potrafią leczyć takie Rany, ale nie znaleziono na to dowodów.
Runiczna blizna jest permanentna. Można ją zasłonić ubraniem, makijażem czy iluzją. Aby dowiedzieć się co jest napisane na runicznej bliźnie należy wykorzystać Czyt/Pis Znaków Magicznych.