Leczenie Obrażeń
Testy Zdrowienia (Recovery Test) wykonuje się w celu zredukowania Aktualnych Obrażeń (Current Damage). Stopień Testu Zdrowienia oparty jest na Stopniu Żywotności większości postaci i stworów. Każda postać posiada określoną liczbę dziennych Testów. Niektóre talenty i zaklęcia mogą zwiększyć ich liczbę.
Postać z obrażeniami (nawet jednym) zaraz po przebudzeniu się z pełnego ośmiogodzinnego snu musi wykonać Test Zdrowienia. Postać z jednym Testem może wykonać Test Zdrowienia dopiero po nocnym, ośmiogodzinnym śnie. Postać z jednym Testem dostępnym na dwa dni, może wykonać Test Zdrowienia dopiero po odpoczęciu przez dwie noce z rzędu.
Postacie z większą ilością Testów Zdrowienia mogą wykonywać je po spełnieniu warunków:
- pomiędzy dwoma Testami minęła co najmniej godzina;
- postać musi spędzić jedną minutę bez angażowania się w fizyczną aktywność i nie może dostawać obrażeń. Test można wykonać na koniec tego czasu;
Postać musi także poczekać godzinę po minięciu walki zanim wykona Test Zdrowienia. Czas ten należy spędzić we względnym spokoju bez wysiłku fizycznego i otrzymywania jakichkolwiek obrażeń. Zasady oczekiwania na Test Zdrowienia nie działają jeśli postać wykorzystuje do leczenia niektóre talenty, sztukę leczniczą (eliksiry, maści) lub zaklęcia.
Odzyskiwanie Przytomności
Jeśli postać posiada jeszcze Test Zdrowienia, może go wykorzystać po minucie od utraty przytomności. Niezależnie czy postać odzyska przytomność czy nie, następny test może wykonać dopiero po godzinie. Chyba że ktoś użyje sztuki leczenia lub zaklęcia.
Cucenie Nieprzytomnych Postaci
Jeśli inna postać przystąpi do cucenia nieprzytomnej postaci, nieprzytomny będzie mógł wykonać Test Zdrowienia wcześniej niż po minucie. Niezależnie czy postać odzyska przytomność czy nie, następny test może wykonać dopiero po godzinie. Chyba że ktoś użyje sztuki leczenia lub zaklęcia.
Leczenie z Trucizn i Chorób
Leczenie się z efektów trucizn i chorób różni się od zwykłego leczenia. Więcej informacji w GMG str. 108.
Rany
Postacie otrzymują Rany w wyniku obrażeń. Rany hamują zdolność postaci do leczenia obrażeń. Kiedy ranna postać wykonuje Test Zdrowienia, od jego wyniku odejmuje liczbę posiadanych Ran. Niezależnie od wyniku postać zawsze wyleczy minimum 1 obrażenie.
Gdy postać otrzymuje drugą Ranę równocześnie otrzymuje karę -1 do wszystkich Akcji i Testów Efektu za wyjątkiem Testów Zdrowienia. Każda dodatkowa Rana zwiększa karę o kolejne -1. Na przykład postać z 4 Ranami otrzymuje karę -3.
Leczenie Ran
Rany są ciężkie do leczenia. Postać leczy jedną Ranę dziennie po spełnieniu następujących warunków:
- postać nie posiada żadnych obrażeń; nawet 1 punkt obrażeń (chociażby z wyczerpania) wyklucza wyleczenie Rany;
- postać wykorzystuje Test Zdrowienia po pełnym nocnym, ośmiogodzinnym odpoczynku;
Niektóre klątwy lub magiczne efekty mogą uniemożliwić wykonanie porannego Testu Zdrowienia, co za tym idzie, postać nie będzie mogła wyleczyć Rany. Ranę można wyleczyć także za pomocą sztuki leczenia, zaklęciami lub zdolnościami jak np. moc Głosiciela Leczenie (Heal).
Śmierć
Postać której obrażenia zrównają się lub przewyższą Próg Życia umiera, chyba że postać ma talent Test Życia lub zostają mu podane odpowiednie środki lecznicze jak Maść Ostatniej Szansy. Istnieje kilka rzadkich metod wskrzeszenia postaci, jednakże wymagają one często potężnej i niebezpiecznej magii. Postać chcąca wykorzystać taką metodę musi zdawać sobie sprawę, że są one bardzo drogie, a cena nie jest liczona tylko w monetach.
Umiejętność Leczenie
Umiejętność Leczenie (Physician) wymaga posiadania Zestawu Leczniczego (Physician’s Kit). Leczący przez około pół godziny bada rannego i określa co mu się stało, następnie wykonuje Test Leczenia o Stopniu Trudności zależnym od obrażeń (np. Rana ST: 5; Złamanie kończyny ST:8). Jeśli test się powiedzie, leczący wie co dokładnie dolega choremu i wie jak go leczyć. Chory dodaje Poziom Leczenia do swojego najbliższego Testu Zdrowienia.
Skuteczne opatrzenie Rany pozwala także niwelować jej uboczny skutek: karę do Testów Zdrowienia, dzięki czemu postać będzie mogła się szybciej leczyć. Każdą Ranę należy opatrzyć osobno czystymi bandażami. Opatrzenie Ran znacznie eliminuje ryzyko infekcji.
Zestaw Leczniczy (Physician’s Kit): metalowe pudełko z narzędziami do diagnozowania chorób, maściami, balsamami i specjalistycznymi przyrządami do diagnozowania poważniejszych obrażeń. Podstawowy zestaw wystarcza do trzykrotnego zastosowania.
Koszt: 50ss, Waga: 3, Dostępność: średnia
Uzupełnienie: Koszt: 25ss, Waga: 1, Dostępność: średnia
Medykamenty (Healing Kit): komplet bandaży, okładów, maści i ziół zapakowanych w podręczną torbę. Po 10 minutowym wykorzystaniu, medykamenty pozwalają dodać +1 do najbliższego Testu Zdrowienia. W zestawie znajduje się zapas do trzykrotnego użycia.
Koszt: 75ss, Waga: 5, Dostępność: niecodzienna
Uzupełnienie: Koszt: 50ss, Waga: -, Dostępność: niecodzienna
Eliksiry i Maści
Eliksir Zdrowienia (Booster Potion): dodaje +8 do najbliższego Testu Zdrowienia, jaki postać wykona w ciągu 24 godzin po wypiciu go. W przypadku wypicia go przed uzyskaniem obrażeń, postać może wykonać test gdy jakieś nabędzie, i dopiero po godzinnym odpoczynku po walce. Eliksir nie zapewnia dodatkowego Testu Zdrowienia więc jeżeli postać wykorzystała wszystkie, eliksir nie zadziała.
Koszt: 50ss, Waga: 2, Dostępność: niecodzienna, Trudność stworzenia: 11
Eliksir Leczenia (Healing Potion): automatycznie leczy 1 Ranę. Dodaje także +8 do najbliższego Testu Zdrowienia, jaki postać wykona w ciągu 24 godzin po wypiciu go. Jeśli postać nie ma już dostępnych Testów Zdrowienia, może wykonać taki test ze Stopniem 8/2k6.
Koszt: 300ss, Waga: 2, Dostępność: rzadka, Trudność stworzenia: 13
Maść Ostatniej Szansy (Last Chance Salve): maść może zostać podana postaci, która zginęła, a od utraty życia nie minęło więcej godzin niż Stopień Żywotności lub Siły Woli, zależnie która z tych wartości jest większa. Po pięciominutowym nasmarowaniu postaci, maść delikatnie zaczyna świecić na niebiesko, co oznacza, że zachodzą procesy magiczne. Po około 10 minutach martwa postać może wykonać wszystkie Testy Zdrowienia jakie jej pozostały, jeśli takowych nie posiada może wykonać jeden dodatkowy test. Jeśli obrażenia zejdą poniżej Progu Życia, postać wraca do życia. Maść Ostatniej Szansy może być stosowana raz na godzinę. Jeśli postać wciąż nie żyje po upłynięciu czasu równemu Stopniowi Żywotności/Siły Woli, to postać jest definitywnie martwa.
Koszt: 600ss, Waga: 1, Dostępność: bardzo rzadka, Trudność stworzenia: 13
Maść Lecząca Rany (Salve of Closure): maść automatycznie leczy każdą Ranę. Wykorzystanie maści kosztuje postać 1 Test Zdrowienia, bez niego maść nie zadziała. Maść Leczącą Rany wystarcza na 1 użycie.
Koszt: 200ss, Waga: 1, Dostępność: rzadka, Trudność stworzenia: 9
Maść Zdrowienia: dodaje +3 do najbliższego Testu Zdrowienia, jaki postać wykona w ciągu 24 godzin po wtarciu maści i dopiero po godzinnym odpoczynku po walce. Następnie maść zapewnia +2 do drugiego Testu Zdrowienia jaki postać wykona w ciągu tych 24 godzin. Maść Zdrowienia wystarcza na 10 użyć.
Koszt: 300ss, Waga: 2, Dostępność: rzadka, Trudność stworzenia: 11
Dostępność
Everyday - powszechnie
Average - średnio
Unusual - niecodziennie
Rare - rzadko
Very Rare – bardzo rzadko