Tessesta

TESSESTA

Tekst: Wojciech Habib Czyż
Ilustracje i opracowanie grafik: Wojciech Habib Czyż


Tessesta – tradycja t’skrangów nakazująca wymieniać się prezentami z odchodzącymi towarzyszami broni

Dawno temu, niedługo po tym jak Upandal ofiarowała ludowi rzeki ogniowe silniki, nieopodal Jeziora Vors żyła T’shlome Słońce wraz ze swym mężem Syrtisem Księżycem. Żyło im się dostatnio i niczego im nie brakowało. W tym czasie Dawcy Imion raczkowali, a smoki dawno przestały rządzić światem, jedynie Pasje co pewien czas przechadzały się po górskich dolinach i rozmyślały nad pięknem świata.

W owym czasie Syrtis Księżyc często odwiedzał potajemnie swoje dzieci, które T’shlome tak znienawidziła. Wszystko przez Synopae, matkę dzieci jej męża [legenda z Wężowej Rzeki, str. 64 oraz EDC Nations of Barsaive Volume One, str. 179]. W końcu T’shlome Słońce nie wytrzymała takiej zniewagi i zamiast wypowiedzieć kolejną wojnę dłuższą i krwawszą od poprzedniej, uszanowała wole Pasji. Wygnała swego towarzysza i zakazała mu się zbliżać do siebie. A jako, że Barsawia była zbyt małym miejscem uciekł na wschód z dala od swych dzieci i miejsca swych narodzin. T’schlome była zbyt dumna, by odwołać swoje słowa i zaszyła się w niewiadomym miejscu. Jednak przed ich rozłąką ofiarowała swemu mężowi prezent, samej wypłakując tyle łez by zapełnić głębokie jezioro, Jezioro Vors. Tak samo Syrtis ofiarował T’schlome prezent otrzymany uprzednio od Astendar. Był to piękny wiersz, który sprawił, że zaczęła płakać.

Od tamtej pory minęły setki, może tysiące lat i nikt do tej pory nie wie gdzie ukryty został ów wiersz. Jednak magia w nim jest tak wielka, aby sprawić by dwójka dawno utraconych kochanków mogła ponownie się złączyć.


Przed dziesięciu laty adept Marynarz, Vlash’kro, został wykluczony ze swojego niall Maratha należącego do Domu Syrtis. Pogłoski tego zajścia są dość niejasne, toteż niewiele osób zna prawdziwy powód wygnania. Niektórzy mówią, że poróżniła go polityka lahali Maratha, co wydaje się być najlepszym powodem wypędzenia. Część Dawców Imion sięga głębiej i za powód wygnania upatruje chęć sprawowania władzy przez Vlash’kro, co jest dość dziwne w matriarchalnym społeczeństwie.

Vlash’kro opuścił niall Maratha z kilkoma swoimi oddanymi przyjaciółmi i nie będąc już kapitanem parostatku, odmówił przyjęcia zastępczej, mniejszej jednostki żaglowej. Wyruszył pieszo na zachód, zatrzymywał się w różnych miejscach gdzie pił i jadł nie szczędząc zdrowia na przepychanki i rozróby. W końcu zawędrował nad jezioro Vors, gdzie schroniwszy się przed burzą pod wielką czarną skałą w pobliżu której rosło samotne drzew, zasnął. Gdy się obudził zobaczył przed sobą jaśniejącą postać t’skranga w bogatych czarno-złotych szatach i biżuterii tak pięknej, że aż nieprawdziwej.

„W tym miejscu przed wiekami pożegnali się ze sobą dwaj kochankowie, T’shlome Księżyc i Syrtis Słońce, których dzieliło wszystko i nic. W miejscu tym wyrosło drzewo, pod którym schroniłeś się przed burzą. Drzewo to jest pamiątką tamtych wydarzeń, zaopiekuj się nim i odnajdź zagubiony wiersz, jaki Syrtis pozostawił swojej żonie.”

Vlash’kro obudził się zaniepokojony snem, który zdawał się być prawdziwym. Vlash’kro opowiedział reszcie swoich towarzyszy o tym, jednak sam postanowił nie robić nic. Gdy w ciągu kilku kolejnych dni sen powracał, był święcie przekonany, że była to wizja zesłana przez Pasje lub duchy. Przez wiele dni t’skrang zastanawiał się co począć, jak odnaleźć wiersz o którym nikt nigdy nie słyszał? Wysłał dwóch swoich najlepszych ludzi do Syrtis i Throalu, by tam poszukali legend i podań dotyczących postaci ze snu.

W końcu po niespełna miesiącu błądzenia po południowym brzegu Węża, znalazł nie pilnowane przez nikogo cztery wozy zaprzężony w muły. Z trójką pozostałych przyjaciół nie znalazł żadnych śladów jakie mogliby zostawić właściciele. Wielkie było ich zaskoczenie gdy na wozach znaleźli towary z Servos, jedzenie, ale przede wszystkim kilka orichalkowych skrzyń z esencją żywiołu ognia.

Z cudownie znalezionym skarbem Vlash’kro powrócił w miejsce gdzie po raz pierwszy nawiedziła go wizja. Razem z resztą towarzyszy rozbili niewielki obóz i w ciągu kilku dni ustalili co robić. Na sam początek postanowili poszukać kilku prominentnych kupców oraz t’skrangowych robotników, którzy wybudowali by im wieżę na skale. W kilka dni później najbliższy przyjaciel Vlash’kro, Trelo, przy-niósł zadziwiającą wieść. Otóż siedząc sobie pod drzewem i spoglądając w odbijające się gwiazdy w toni Shivoam, poczuł dziwne mrowienie, gdy nagle coś lekko jaśniejącego opadło na niego z korony drzewa. Wstał szybko i odbiegł przerażony pozostawiając pod drzewem niedojedzoną rybę. Odbiegł niedaleko i gdy w końcu postanowił się odwrócić, ujrzał delikatnie jaśniejącą postać smoka. Zrozumiał, że miał do czynienia z duchem zamieszkującym drzewo. Duch poprosił t’skranga o spotkanie z Vlash’kro.
Vlash’kro stanął przed drzewem w asyście swoich towarzyszy i cała piątka wysłuchała krótkiej opowieści.

„Jestem Duchem Wspomnień. Posiadam wiedzę o Tej, która mnie stworzyła i o wszystkich jej dziełach. Obserwuję ją codziennie, gdy budzi świat do życia i daje Dawcom Imion bezpieczeństwo. Widzę także jej męża, który kładzie spać i daje schronienie wszystkim stworzeniom. Zaopiekujcie się tym miejscem, ku ich pamięci i czekajcie na ich powtórne spotkanie, które będzie trwało dłużej niż mgnienie. Musisz zaczekać na tego, który będzie godzien poznać tajemnice tego miejsca”.

Vlash’kro był zaskoczony. Nigdy wcześniej nie miał do czynienia z duchami, a to co o nich wiedział w żaden sposób nie pokrywało się z tym czego przed chwilą doświadczył.
W ciągu kolejnych dwóch miesięcy, Vlash’kro znalazł kilku bogatych kupców, którym zaoferował sprzedaż esencji ognia po dobrej cenie. Kupcy przystali na propozycję, a Vlash’kro stał się z dnia na dzień bogatym t’skrangiem. Dzięki temu mógł wynająć robotników, którzy w ciągu roku wybudowali mu wieżę w pobliżu Drzewa T’shlome, a także kilka domów w których zamieszkali pracownicy podczas budowy. Pochłonęło to sporą część kosztów Vlash’kro, jednakże Marynarz nie przejmował się tym.

W tym czasie powrócili dwaj jego wysłannicy z Throalu i Syrtis. Pierwszy nie przyniósł żadnych wieści, natomiast drugi tak. Trenlo (brat Trelo) przyniósł opowieść potwierdzającą sny Vlash’kro. Opowiedział mu ją napotkany Trubadur, który również przybył do powstającego miasteczka. Opowiedział on osobiście Legendę o rozstaniu się T’shlome z Syrtisem, gdy ten drugi zdradził żonę z Synopae. Vlash’kro wiedział teraz, że nie oszalał. Kazał swoim ludziom dalej poszukiwać wiedzy o Utraconym Wierszu, a Trubadura Pronisa Pieśniotwórcę, poprosił o pozostanie. Ten jednak nie mógł spełnić tego życzenia, gdyż, jak powiedział, naturą Trubadura jest wędrówka i przekazywanie opowieści, legend i nadziei kolejnym ludom.

W ciągu rocznej budowy wieży pod placem budowy wyrosła niewielka osada pracowników, którzy potrzebowali zaopatrzenia. Jako, że Vlash’kro od czasów wygnania pałał niechęcią do swoich braci, nie kupował od nich prawie niczego. Większość rzeczy pochodziło z okolicznych wiosek lub miasteczek, niejednokrotnie dosyć znacznie oddalonych od miejsca budowy. W pewnym momencie zebrało się tam tylu kup-ców, że Vlash’kro poszedł po rozum do głowy, i kazał swoim ludziom znaleźć kolejnych robotników, którzy wybudowaliby mu miasteczko. Rozesłał też wici, że każdy kto pomoże przy budowie, będzie mógł zamieszkać w nowym lepszym miejscu. I tak, gdy po roku i jednym dniu wieża została ukończona, tak samo miasteczko z kilkoma karczmami było w zaawansowanej budowie.

Vlash’kro długo zastanawiał się jak nazwać wybudowane miasteczko. W końcu przypomniał mu się stary zwyczaj obdarowywania przyjaciół prezentami, którego nazwa idealnie mu pasowała. Najpierw Syrtis wraz z T’shlome obdarowali się prezentami na pożegnanie, a teraz on założył typowo kupieckie miasteczko, gdzie wymieniać towary i prezenty będą wszyscy, którzy do niego przybędą. I tak, podczas pierwszego wielkiego jarmarku, w niecałe trzy miesiące później, Tessesta otrzymała swoje Imię.

***

Zarządcą miasteczka jest Vlash'kro, t'skrang Marynarz a jednocześnie Głosiciel Chorrolisa. Po tym jak został wykluczony ze swego niall Maratha Domu Syrtis, błąkał się wzdłuż Węża, gdy pewnej nocy miał ponoć sen zasłany przez samą Shivoam nakazującą mu wybudowanie miasteczka ku jej czci. Niektórzy mówią, że to sprytnie Chorrolis zesłał mu ten sen, co miejscami wywołuje burzliwą dyskusję. Żadna z tych rzeczy nie została potwierdzona i nikt tak naprawdę nie wie jaka jest prawda. Sam Vlash'kro dzięki snu i własnemu wysiłkowi dorobił się i stać go na utrzymanie miasteczka, małego garnizonu żołnierzy.


Przybywając do Tessesta
Zjeżdżając ze wzgórza dostrzegli przed sobą wstęgę szerokiej Wężowej Rzeki, a nad nią przycupnięte małe miasteczko Tessesta. Zbliżając się do niego zauważyli, że wokół niego utworzone było kupieckie miasteczko wozów i namiotów. Wjechali w nie. Wokół było kolorowo, tłoczno i hałaśliwie. Dawcy Imion przekrzykiwali się i kłócili o miejsca. Gdzieś ktoś krzyczał "złodziej!", ktoś gonił za wystraszoną świnią, jakiś iluzjonista trenował sztuczki a wymalowany człowiek na szczudłach starał się nie przewrócić i jednocześnie buchać ogniem z ust do czego przygrywał jakiś krasnolud. Patrząc w kierunku przystani, która znajdowała się poza miastem, kilka metrów w dół zbocza, widać było dopływający dziwny parostatek t'skrangów ze sceną na pokładzie.

 




Miasteczko leży na brzegu Wężowej Rzeki, dzień drogi na zachód od Jeziora Vors. Mieszkają tu głównie obrotni t'skrangowie, ale znajdą się także ludzie, krasnoludy i orki. Cztery razy do roku organizowany jest tutaj wielki Jarmark na którym można sprzedać swoje towary i kupić coś, czego normalnie nie idzie dostać. W tych dniach zjeżdżają się do miasteczka t'skrangowe wspólnoty kupieckie zwane kohyin, wielu kupców z okolicznych osad, miasteczek i wiosek, chcących wymienić swoje plony na przyprawy, kosze, magiczne miotły i setki innych przedmiotów.

Jarmarki odbywają się zawsze w drugi tydzień miesięcy Charassa, Gahmil, Riag oraz Doddul i trwają równo siedem dni. Jeżeli przybyło się z zamiarem sprzedaży, należy uiścić stosowną opłatę u poborców. Jest to zwykle około 10 procent wartości rynkowej towaru, więc wychodzi z tego niezła sumka.

Przybywając do miasteczka parostatkiem, już kilka kilometrów przed nim, można dostrzec wysoką czarną wieżę na skale, należącą do Vlash’kro. Sama część portowa oddzielona jest od reszty miasteczka, które znajduje się kilka metrów powyżej poziomu rzeki. Spowodowane jest to wzbieraniem wody podczas okresu deszczowego w Barsawii. Sam port nie jest wielki, oprócz jednego sporej wielkości pomostu znajduje się w nim też kilka magazynów. Pomost nasączony jest esencją powietrza, dzięki czemu są niemal niezatapialne, również dzięki esencji tegoż żywiołu oraz magii Mistrzów Żywiołów pomost sam przybliża się do nabrzeża, gdy wzrasta poziom wód.

Przybywający do Tessesty drogą lądową, Dawcy Imion również zobaczą wysoko pnącą się więżę, która stała się szczególnym znakiem rozpoznawczym. Aby dostać się do samego miasteczka należy przejść przez jedną z dwóch bram, przy których zwykle stoi dwójka strażników. W okresie Jarmarków strażników jest oczywiście więcej.

Miasteczko liczy około 500 mieszkańców, jednakże podczas Jarmarków liczba Dawców Imion zwiększa się niemalże trzykrotnie. W takim wypadku większość straganów i wozów nie wjeżdża do miasta, tylko rozkłada się przed bramami Tessesty.

Tessesta otoczona jest drewnianą palisadą posadzoną na wale ziemnym, co razem daje wysokość około pięciu metrów. Budynki wewnątrz zbudowane są również z drewna, nieliczne z nich, jak karczmy, posiadają kamienne podmurówki. Zabudowa zwykle nie przekracza jednego piętra.


Codzienna rutyna
Miasto na co dzień utrzymuje się z tego co kupi podczas kwartalnych Jarmarków. W mieście jest kilka karcz i zajazdów, Kuźnia Zbrojmistrza Ahrukla, główny plac targowy, Czarna Wieża Vlash’kra, Dom Pasji oraz Drzewo T’shlome.

Samo miasteczko na co dzień jest raczej senne i niewiele się w nim dzieje. Część mieszkańców produkuje ubrania z zakupionych materiałów, inni wyrabiają garnki, a jeszcze inni łowią ryby. Prawdą jest też to, że spora część mieszkańców utrzymuje się ze służby jaką pełnią u zarządcy miasteczka, Vlash’kro. Poborcy podatków, strażnicy, opiekunowie Drzewa T’shlome a także Poszukiwacze są na utrzymaniu t’skranga. (Są to zaufani ludzie Vlash’kra, zajmujący się zbiera-niem i katalogowaniem legend t’skrangów, które mogą pomóc odkryć miejsce ukrycia Utraconego Wiersza.)

WAŻNE MIEJSCA
1. Czarna Wieża Vlash’kra
Wieża ta została wzniesiona przed kilkoma laty ciężką pracą t’skrangowych robotników. Nie jest to dokładna kopia ich podwodnych wież. Vlash’kro zrezygnował z tradycji na rzecz funkcjonalności handlowej. Wieża taka stała się rozpoznawalnym elementem krajobrazu na północnym Wężu i przyciągnęła uwagę wielu kupców, ale także i przeciwników.
Wieża zbudowana została na wznoszącej się ponad dwanaście metrów nad powierzchnią ziemi skale koloru czarno-szarego przypominającego strukturą skałę wulkaniczną.

Sama wieża również zbudowana jest z tejże skały. Położona na planie koła o sporym promieniu niemalże dwudziestu metrów, wznosi się nad okolicą na niemal trzydzieści metrów. Jak można zauważyć nie jest to typowa wieża w kształcie obelisku, lecz raczej coś na kształt wielkiej kopuły bez wyraźnego zaznaczenia ścian. Wewnątrz znajduje się sporo miejsca, by pomieścić wszystkich mieszkańców wioski. Na chwilę obecną mieszkają w niej Vlash’kro wraz ze swoimi najbliższymi pracownikami oraz niewielka służba.
Do wieży prowadzą dwa wejścia. Pierwsze z nich znajduje się od północnej strony i prowadzi do niewielkiej przystani przy skale. Drugie znajduje się przy południowo-wschodniej części wieży i prowadzi stromymi schodami na Rynek Chorrolisa (4).

2. Spoglądający Chorrolis
Spoglądający Chorrolis jest naturalnej wielkości rzeźbą przedstawiającą t’skranga z kilkoma sakiewkami przy pasie, ubranego w bogate kupieckie szaty, który spogląda podczas Jarmarków na handlujących poniżej siebie Dawców Imion.

Niektórzy mieszkańcy mówią, że figurka dlatego została postawiona pięć metrów nad targiem, gdyż sam Vlash’kro stał się przed kilkoma laty Głosicielem tejże Pasji, zaraz po pewnym zesłanym śnie, jak niektórzy mówią, właśnie Pasji Chorrolisa.

3. Drzewo T’shlome
Wysokie na dwadzieścia metrów drzewo, ma jasną, popękaną korę i dość rozłożystą koronę. Ogrodzone jest niewielkim płotkiem, a coraz liczniejsi pielgrzymi głównie t’skran-gowie z Domu Syrtis przynoszą liczne dary i czekają na objawienie się Ducha Pamięci.

Opcja 1
W drzewie faktycznie mieszka duch, w dodatku jeden z najpotężniejszych znanych przedstawicieli. Jest on jednak dobrze skryty, a wielu Ksenomantów i Mistrzów Żywiołów zjadło sobie zęby próbując porozmawiać z duchem. Nikomu z nich nie udało się go wywołać żadną ze znanych rodzajów magii. W końcu Vlash’kro miał dość szwędających się wokół drzewa magów i zabronił im swoich praktyk w pobliżu Drzewa.

Sam Duch Pamięci został przywołany z przestrzeni astralnej i uwięziony potężną magią smoków w drzewie, by pamiętał o dawnych wydarzeniach, które teraz stały się legendami. Podobno też interesują się tym duchem smoki, a sam Vasdenjas ponoć umieścił w miasteczku jednego ze swoich szpiegów, by ten obserwował co też dzieje się w pobliżu Drzewa.

Opcja 2
W drzewie nie mieszka duch, dlatego też żaden z Ksenomantów ani innych magów nie może go wytropić za pomocą magii. Złośliwi mówią, że to kolejna sztuczka Vlash’kro lub nawet samego Chorrolisa, który ma ściągać podstępem kolejnych kupców do miasteczka. Co jakiś czas, gdy Dawcy Imion zwątpią w ukrytego Ducha Pamięci w Drzewie T’shlome, Vlash’kro ma wykorzystywać swoje moce Głosiciela Chorrolisa, by skutecznie przypomnieć o zamieszkałym w drzewie duchu.

4. Rynek Chorrolisa
Rynek we wschodniej części miasteczka, który znajduje się pod skała. Na nim też znajduje się Drzewo T’shlome w północnej jego części oraz Spoglądający Chorrolis.

5. Rynek Główny
Główny plac targowy miasteczka wypełnia-jący się po brzegi kupcami w dni Jarmarku. W ciągu pozostałych dni miejsce to również zajmują kupcy, jednak jest ich znacznie mniej. Na środku placu znajduje się największa studnia w Tessesta zwana Głęboką. Woda z niej jest przejrzyście czysta i zdrowa, Studnia posiada wysokie cembrowiny, a sześć żurawi sprawia, że podczas Jarmarków nie ma przy niej wielkich kolejek.
Wokół placu znajdują się też niemal wszystkie najważniejsze karczmy, jak chociażby ta U Dravisa (6) czy Zajazd Zapach Trikella (7).

6. Karczma U Dravisa
Karczmę tę prowadzi krasnolud Dravis. Jest to jedna z pięciu dużych karczm w miasteczku. Podczas Jarmarków zatrzymują się w niej kupcy z okolicznych wiosek, gdzie uprzednio zarezerwowali swój pobyt.

Karczma oferuje dobre jedzenie, które jednak ma swoją cenę. Można w niej także napić się najlepszego wina pochodzącego z okolic Travaru, a także zjeść raki zapiekane z kaparami.
Dravis jest krasnoludem w podeszłym wieku, który podobno pamięta koniec Pogro-mu i wyjście z kaeru. Lubi opowiadać historie ze swojej młodości, ubarwiając je zamaszystą gestykulacją i barwnymi opisami.

Od 1500 roku w karczmie pracuje ork Mirdo, były bard bandy Verhuta. Przeszedł on na emeryturę po utracie nogi. W karczmie podaje jadło, a jak jest więcej klientów to przygrywa na lutni i śpiewa stare orkowe pieśni.

Karczma jest dwupiętrowa, posiada kilkanaście pokoi w których nocować może od dwóch do pięciu osób. Na zapleczu posiada stajnię oraz wozownię.

7. Zajazd Zapach Trikella
Karczma prowadzona przez obrotnego t’skranga Qwinta. Zajazd zawdzięcza swoją nazwę przyprawie Trikella, która podawana jest do niemal wszystkich potraw. Jest to dość droga przyprawa o zielonym, lekko srebrzys-tym kolorze, często sprzedawana przez Dom Syrtis.
Wewnątrz zajazdu znajduje się kilka osobnych pomieszczeń, w których można spokojnie zjeść i omówić interesy. Oprócz nich znajduje się także w zajeździe jedna główna izba karczemna ze stołami i krzesłami przy nich. Na ścianach wiszą obrazy, a delikatne rzeźby z esencji żywiołu ognia lśnią srebrzyście na ciemnogranatowych półkach.

Jest to najdroższy lokal w mieście, gdzie spotykają się najbogatsi spośród kupców, a także często można w nim spotkać samego Vlash’kro lubiącego ponoć kuchnię Qwinta.

8. Dom Pasji
Dom Pasji jest miejscem które zbiera Głosicieli wszystkich Pasji (prócz tych szalonych). Wchodząc do wysokiego budynku zbudowanego z jasnego drewna od razu można zauważyć, że wszystkie Pasje potraktowane są równo. Żadna z nich nie ma też osobnego miejsca w świątyni w postaci osobnego pomieszczenia. Sam Dom Pasji jest jakby otwartym pomieszczeniem, gdzie na ścianach zawieszone są kolorowe drewniane płaskorzeźby przedstawiające każdą z Pasji.

Dom Pasji prowadzony jest przez t’skranga, który nie jest Głosicielem żadnej z Pasji, natomiast uzurpuje sobie tytuł Przyjaciela Wszystkich Pasji. Xorin’khib jest kobietą t’skrangiem w dość młodym wieku o pokaźnym grzebieniu i turkusowej łusce. Często brana jest za jedną z najmądrzejszych osób w mieście potrafiących rozwiązać każdy, nawet najtrudniejszy problem. Niektórzy obawiają się jej, gdyż podobna miewa prorocze sny dotyczące śmierci.

Opcja 1
Xorin’khib została naznaczona przez Nazwanego Horrora, potrafiącego wpływać na Dawców Imion z którymi spotka się Xorin’khib. Objawia się to w taki sposób, że przewiduje ona w magicznym transie śmierć osoby z którą rozmawia. Osoba taka zazwyczaj umiera w dokładnie taki sposób w jaki opisała to Xorin’khib.
Prawda jest taka, że Horror poprzez Xorin’khib może naznaczać kolejne swoje ofiary i dzięki mocy podszeptów doprowadzić do śmierci przepowiedzianej przez t’skranga.

Opcja 2
Xorin’khib oszalała podczas proroczego snu zesłanego w młodości przez Pasje. Nikt nie wie co to był za sen, jednakże wywarł on tak duży wpływ na młodego t’skranga, który nie przeszedł jeszcze kaissa, co sprawiło, że Xorin’khib oszalała. Xorin’khib jest Głosicielką wszystkich Pasji i dzięki dziwnemu zrządzeniu losu lub poprzez umyślne postępowanie Pasji, została obdarzona wieloma mocami wszyst-kich Pasji, wraz z tymi szalonymi.
W samej świątyni znajduję się również płaskorzeźby Szalonych Pasji, lecz są one skryte przed ciekawskimi oczyma odwiedzających Dawców Imion.

9. Port
Port oddzielony jest od reszty miasteczka znajdującego się niespełna siedem metrów powyżej powierzchni wody. Spowodowane jest to wzbieraniem wody podczas okresu deszczowego w Barsawii. Sam port nie jest wielki, oprócz jednego sporej wielkości pomostu znajduje się w nim też kilka magazynów. Pomost nasączony jest esencją powietrza, dzięki czemu są niemal niezatapialne, również dzięki esencji tegoż żywiołu oraz magii Mistrzów Żywiołów pomost sam przybliża się do nabrzeża, gdy wzrasta poziom wód.

10. Kuźnia Zbrojmistrza Ahrukla
Ahrukl jest orkiem, który przeżył w swoim życiu niejedno. Za swoich młodszych lat często podróżował i zwiedził niemal całą Barsawię. Gdy dowiedział się o powstającym Tessesta, przybył do niego i porozmawiał z Vlash’kro. Ten z miłą chęcią przyjął do swojego miasteczka Zbrojmistrza, który mógłby pomóc w tworzeniu broni i budowie miasta.
W Kuźni pracuje jeszcze dwóch pracowników, którzy pochodzą z okolicznych wiosek. Sama Kuźnia nie jest duża, jednak wciąż rozwijająca się.

11. Magazyny
W magazynach przechowywane są towary kupców oraz plony rolników, które później spławiane są w dół rzeki.

Jest to kilka parterowych budynków leżących w pobliżu bramy portowej. Zarządza nimi obrotny i gruby t’skrang Trikishquli, mający za przyjaciół kilka psiaków.

12. Bramy
Bramy są trzy. Dwie lądowe i jedna prowadząca do portu. Zazwyczaj znajduje się przy nich dwóch strażników, jednak podczas Jarmarków liczba ta jest zwiększana. Bramy zamykane są o zmroku, a otwierane o brzasku. Każda z nich podobnie jak palisada oświetlona jest kryształami świetlnymi, które mają odstraszać potencjalnych złodziei i włamywaczy.

JARMARK
„Jarmark trwał. Codziennie nowi Dawcy Imion przybywali do Tessesta i odchodzili z zakupionym przez siebie towarem. Na brzegu Węża siadali widzowie, którzy oglądali przedstawienia na pokładzie parostatku ze sceną. Przed Tessesta w miasteczku namiotów i wozów również wrzało życie. Była grupa cyrkowców a wśród nich szczudlarze, żonglerzy, połykacze mieczy, zaklinacze i iluzjoniści. Kupić można było wiele rzeczy, począwszy od pączków i prażonych orzechów poprzez przydatne magiczne przedmioty, takie jak samozamiatające miotły, a skończywszy na żywym inwentarzu i wnykach na zwierzynę.”

„Po sytym śniadaniu wszyscy ruszyli z wozami na targ, gdzie już większość wozów była rozłożona. Zajęli swoje miejsce i Bilmo wraz z Mirofinen Morflywer oraz Andosem, Portem, Armisenem Drągalem zaczęli opychać swój towar. Pitru w tym czasie przechadzała się pomiędzy straganami i wozami w poszukiwaniu jakichś błyskotek dla siebie, ale także starała się wyszukać jakieś przydatne przedmioty z listy jej mistrza Darnika Sędziwego. Urak natomiast miał inny plan, oprócz tego, że ochraniał wozy podczas podróży, chciał także kupić sobie lepszą broń i zbroję, i kto wie, może znaleźć nawet mistrza, który by mógł mu pomóc w awansowaniu na kolejny Krąg Dyscypliny.”

Jarmarki odbywają się cztery razy w roku, jednakże spore zainteresowanie nimi najpewniej spowoduje zwiększenie ich liczby, by później stały się codziennym zjawiskiem. Są to jednak dalekosiężne plany. Sama idea Jarmarku powstała głównie z powodu prób odnalezienia pradawnego wiersza napisanego przez Syrtisa swojej żonie T’shlome. To, właśnie co kwartał Vlash’kro zbierał informacje od swoich ludzi wysyłanych w przeróżne części Barsawii.
Same Jarmarki mają formę otwartą. Spotykają się na nich Dawcy Imion z wielu wiosek, osad i miasteczek leżących w promie-niu wielu mil wokół Tessesta. W miasteczku podczas tych czterech tygodni w roku wypadających w drugie tygodnie miesięcy Charassa, Gahmil, Riag oraz Doddul liczba Dawców Imion potraja się. Z każdym kolejnym Jarmarkiem przybywa też coraz więcej osób i coraz więcej chce osiedlić się wewnątrz miejskich murów.

Na Jarmarku można dostać bardzo wiele rzeczy, zwłaszcza takich produkowanych w okolicach Jeziora Vors. T,skrangi z załóg kupieckich natomiast dostarczają wszystkiego co można dostać na targach w Urupie czy Throalu, a więc takie wspaniałości jak zamorskie przyprawy i materiały, perły, wiklinowe kosze, rzeźby esencji wody, kamienie szlachetne z kopalń Throalu, dywany throalskie, perfumy i wiele innych rzeczy.

W miasteczku pojawiają się także trupy cyrkowców, połykaczy ognia i mieczy, żonglerze i szczudlarze. Zazwyczaj przybywa na Jarmark też jedna z grup teatralnych t’skrangów na ich statkach atrakcji.

W ostatnich czasach liczba Dawców Imion chcących handlować w miasteczku przekroczyła znacznie możliwości Tessesta. Z tego powodu Vlash’kro postanowił, że dla tych, którzy nie zmieszczą się w miejskich murach stworzy miasteczko namiotów poza granicami Tessesta.
Jarmark jest też okazją dla Vlash’kro do zbierania informacji z całej Barsawii dotyczących poszukiwania legend, opowieści i podać tyczących się przeszłości t’skrangowego ludu. Sam w ciągu kilku ostatnich lat zebrał ich sporą ilość, przez co coraz więcej osób stara poszukujących pewnych magicznych przed-miotów, zapomnianych artefaktów czy legendarnych miejsc odwiedza sporą biblioteczkę Vlash’kro mieszczącą się w jego Czarnej Wieży.

Same Jarmarki oferują też możliwość wzięcia udziału w konkursach łuczniczych, wojowniczych lub bardowskich, gdzie coraz częściej ściągają znamienitsi przedstawiciele odpowiednich Dyscyplin. Podobno sama Fellindra Jer, głowa rady Urupy wysłała na jeden z Konkursów Pieśni jednego ze swych dawnych uczniów.

Aby móc handlować na Jarmarku należy dostać zezwolenie od jednego z poborców na usługach Vlash’kro. Jest ich kilku i każdy z nich porusza się w obstawie ochroniarzy. Zbierają oni zwyczajowo dziesięć procent wartości od każdego towaru sprzedanego podczas Jarmarku. W ciągu tych kilku dni trwania targów, zbiera się z tego spora suma złota, dlatego też Vlash’kro chce urządzać Jarmarki coraz częściej, przynajmniej raz na miesiąc.

 

VLASH’KRO
Vlash’kro jest skrytą osobą, która kiedyś prowadziła hulaszczy tryb życia. Za czasów swojej młodości dość szybko awansował na kapitana parostatku. Uchodził za jednego z najzdolniejszych przywódców w swoim niall Maratha aropagoi Syrtis. Jednak w końcu popadł w niełaskę u swojej lahali, został pozbawiony swoich praw i wygnany. Nikt dokładnie nie wie co zaszło między nim a lahalą.

Po opuszczeniu niall, włóczył się ze swoimi towarzyszami po bezdrożach, gdy w końcu napotkał na swej drodze przedziwne drzewo rosnące pod czarną skałą. Tam założył miasteczko Tessesta, które przynosi mu pieniądze, rozgłos i nieprzychylność lahali Maratha. Więcej o tym znajduje się na pierwszej stronie opracowania.

Po osiedleniu się i założeniu miasteczka, zaczął poszukiwać rzeczy o których śnił, zaczął poszukiwać Utraconego Wiersza Syrtisa Księżyca oraz zaczął czekać na osobę, które będzie w stanie porozumieć się z Duchem Wspomnień i poznać tajemnice pradawnych legend, z czasów gdy Dawcy Imion byli młodymi rasami.

Sam Vlash’kro jest wysokim, postawnym i wyprostowanym t’skrangiem o oliwkowej łusce i wijącym się ogonie. Ubiera się bogato i kolorowo. Zawsze nosi przy sobie broń oraz spory mieszek. Zarządza miasteczkiem raczej w uczciwy sposób, ściągając od kupców jedynie dziesiątą część wartości towaru, co jak na standardy Earthdawna jest dość niską stawką.

Od czasów założenia miasteczka stał się t’skrangien, chcącym odzyskać Utracony Wiersz, dzięki któremu, jak myśli, będzie mógł z powrotem przypodobać się lahali Maratha i móc zasiąść na jej miejscu, co jest dziwnym i niewytłumaczalnym zachowaniem w społeczności t’skrangów.

Vlash’kro jest adeptem Marynarzem VI Kręgu, oraz Mistrzem Żywiołów II Kręgu.

Atrybuty
Zręczność (17): 7 / k12
Siła (11): 5 / k8
Wytrzymałość (13): 6 / k10
Percepcja (13): 6 / k10
Siła Woli (14): 6 / k10
Charyzma (18): 7 / k12

Ekwipunek
Miecz Wątkowy, sztylet, ubranie kupieckie, sakiewka (200 sztuk srebra).

Uwagi
Vlash’kro posiada sporą wiedzę o legendach t’skrangów.


TRENLO
Jeden z najbliższych współpracowników Vlash’kro. Jeżdżąc po całej Barsawii zbiera wszystkie informacje, które mogą przydać się w odnalezieniu Wiersza T’shlomy oraz osoby, która mogłaby porozumieć się z Duchem Wspomnień. Poznał on wiele legend t’skrangów oraz setki innych, które nie mają z poszukiwaniami nic wspólnego.


Wraz z Vlash’kro został wypędzony z niall Maratha i Domu Syrtis. Jest dowódcą Poszukiwaczy, których zada-niem jest odszukanie Utraconego Wiersza.

Trenlo jest krępej budowy t’skrangiem Fechtmistrzem V Kręgu.

 

Chiro'qla
Kobieta rasy ludzkiej podążająca drogą Mistrzyni Żywiołów. Odważna i lubiąca wygłaszać swoje osądy głośno. Uważa, że nie należy poddawać się ślepo tradycji. To ona zaprojektowała przystań i wplotła esencję żywiołu powietrza w pomost, by ten nigdy nie zatonął oraz zmieniał swoją pozycję zależnie od poziomu wody w Wężowej Rzece.

Jest w miarę ładną rudowłosą kobietą, ubierającą się tak, jak przystało na Mistrza Żywiołów, w szaty prezentujące każdy z żywiołów. Upodobała sobie zwłaszcza opływowe szaty.

Chiro'qla jest adeptką Mistrzynią Żywiołów VI Kręgu i od kilku lat mieszka w Tessesta.

 

Partulis Blady
Krasnolud, który swoje życie poświęcił na pomstę za śmierć swojej rodziny w łupieżczym napadzie orkowych nomadów zwanych Plemieniem Czaszkowego Wilka pod dowództwem Karaka Krwaokiego. Jako, że nie mógł dosięgnąć samego Karaka, zemścił się na grupie napotkanych orków. Jest to haniebny czyn w historii tego krasnoluda, który postanowił odpokutować. Gdy usłyszał o Tessesta i Drzewie T’shlome postanowił się nim zaopiekować.

© 2025 Your Company. All Rights Reserved. Designed By Wu Czyż

Please publish modules in offcanvas position.