Powstały po Pogromie. Zostały stworzone dla dwóch elfich bliźniaków Carllana i Urditha w 1430TH mieszkających w wiosce Siria nieopodal Aras Nehem. Każdy miecz posiada wyryte na ostrzach elfie runy oznaczające Imiona dwóch elfów.

Maksymalna Liczba Wątków: 2
Obrona Magiczna: 18

Miecz krótki
Stopień Obrażeń: 4
Minimalna Siła Fizyczna: 8
Wielkość: 2

Jest to Legendarny Skarb.


Maksymalna liczba Wątków: 1
Obrona Magiczna: 16
Koszt w PL: Mistrzowski
Liczba Poziomów: 5
Liczba Tajników: 3
Liczba Czynów: 2

Poziom 1
Koszt w PL: 500
Tajnik:Trzeba poznać Imię Mieczy. "Bliźnięta."
Efekt: Każdy z mieczy zadaje obrażenia ze stopniem 6.

Poziom 2
Koszt w PL: 800
Czyn: Trzeba ofiarować jeden z mieczy osobie z którą zawarło się pokój krwi. Ta osoba dopiero po uratowaniu życia rodzinie potrzebującej pomocy może oddać miecz prawowitemu właścicielowi. Jednak nie musi tego robić.
Efekt: ??

Poziom 3
Koszt w PL: 1300
Tajnik: Trzeba poznać Imię twórcy Mieczy.
Efekt: ??

Poziom 4
Koszt w PL: 2100
Efekt: ??

Poziom 5
Koszt w PL: 3400
Tajnik: Trzeba poznać aspekty zdrady jakiej dokonano na braciach i co stało się ze zdrajcą.
Czyn: ??

 

Maksymalna Liczba Wątków: 8
Obrona Magiczna: 18

Poziom 1
Koszt: 300
Tajnik: Postacie muszą poznać Imię przedmiotu, które brzmi Ostrza Kara Fahd, oraz Imię zbrojmistrza Rugaah Gloh, który je wykuł.
Efekt: Broń dodaje +1 Stopień do jednej ze zdolności wzmocnionej Prawdziwym Wzorcem.

Poziom 2
Koszt: 500
Efekt: Broń dodaje +2 Stopnie do jednej ze zdolności wzmocnionej Prawdziwym Wzorcem

Poziom 3
Koszt: 800
Tajnik: Postacie muszą poznać Imię drużyny orkowych poszukiwaczy przygód, którzy władali ostrzami przed Pogromem. Była to drużyna Siedmiu Ramion.
Czyn: Postacie muszą odbyć podróż do pierwotnego domu drużyny oraz wznieść pomnik ku ich czci. Czyn ten wart jest 800 Punktów Legend.
Efekt: Broń dodaje +1 Stopień do jednej ze zdolności wzmocnionej Prawdziwym Wzorcem a także +1 Stopień do kolejnej zdolności.

Poziom 4
Koszt: 1300
Efekt: Broń dodaje +2 Stopnie do dwóch zdolności wzmocnionych Prawdziwym Wzorcem

Poziom 5
Koszt: 2100
Tajnik: Jeden z członków drużyny został naznaczony przez Horrora i ją zdradził. Postacie muszą poznać jego Imię, które brzmi Kragen Wyrośnięty.
Efekt: Broń dodaje +3 Stopnie do jednej ze zdolności wzmocnionej Prawdziwym Wzorcem, +2 Stopnie do kolejnej zdolności oraz +2 do Obrony Magicznej przeciwko Horrorom i ich konstruktom.

Poziom 6
Koszt: 3400
Efekt: Broń dodaje +3 Stopnie do jednej ze zdolności wzmocnionej Prawdziwym Wzorcem, +2 Stopnie do kolejnej zdolności oraz +1 do trzeciej zdolności. Oprócz tego +2 do Obrony Magicznej przeciwko Horrorom i ich konstruktom.

Poziom 7
Koszt: 5500
Tajnik: Drużyna, która pierwsza władała sztyletami pokonała Horrora tuż przed tym zanim jej członkowie zginęli. Postacie muszą poznać Imię tego Horrora, które brzmi Zdradźca.
Efekt: Broń dodaje +3 Stopnie do jednej ze zdolności wzmocnionej Prawdziwym Wzorcem, +2 Stopień do dwóch kolejnych zdolności. Oprócz tego +2 do Obrony Magicznej przeciwko Horrorom i ich konstruktom. Bonus ten wynosi +4 przeciwko Horrorowi pokonanemu przez orków.

Poziom 8
Koszt: 8900
Tajnik: Postacie muszą dowiedzieć się, że Siedem Ramion pokonało Horrora, więżąc jego ducha we wzorcu Ostrzy.
Czyn: Postacie muszą odbyć podróż do miejsca, w którym Horror został pokonany – do Wielkiej Kopuły w górach Tylońskich . Czyn ten jest warty 5500 punktów legend.
Efekt: Broń dodaje +3 Stopnie do dwóch zdolności wzmocnionych Prawdziwym Wzorcem, +2 Stopnie do trzeciej zdolności, +3 do Obrony Magicznej przeciwko Horrorom i ich konstruktom i +6 przeciwko Zdradźcy. Ostrza dają także ich właścicielom potężną moc; wykonując rytuał magii krwi, drużyna może rozedrzeć ducha ofiary od ciała. Rytuał kosztuje 5 punktów wyczerpania każdego członka drużyny. Duch ofiary zostaje uwięziony w sztyletach i może zostać wypuszczony po roku i jednym dniu. Przez ten czas duch może czerpać magiczną energię od aktywnych wątków przymocowanych do sztyletu, używając jej do różnych magicznych efektów. Aby wykorzystać tą moc, każdy członek drużyny musi wykonać Test Rzucania Czarów przeciwko Obronie magicznej ofiary. Wszyscy członkowie drużyny muszą pomyślnie przejść ten test inaczej efekt nie zadziała. Stopień dla mocy jest najwyższym poziomem z wszystkich utkanych wątków do Ostrzy.

 

Długi Łuk
Stopień Obrażeń: 4
Zasięg bliski: 2-40 (1-20)
Zasięg daleki: 41-80 (21-40)
Minimalna Siła Fizyczna: 11
Minimalna Zręczność: 13
Wielkość: 5

Jest to Legendarny Skarb. Serafin zdobył go po śmierci swego mistrza Benjamina Łucznika w dniu 11 Doddul [Grudzień] 1500TH. Serafin wie jakie jest Imię Łuku, Ben nie ukrywał go.

Będąc później w Travarze oddał Łuk do zbadania jednej z najlepszych Kuźni w mieście. Tam dowiedział się o Łuku poniższych rzeczy.


Maksymalna liczba Wątków: 2
Obrona Magiczna: 20
Koszt w PL: Mistrzowski
Liczba Poziomów: 7
Liczba Tajników: 5
Liczba Czynów: 1

Poziom 1
Koszt w PL: 500
Tajnik: Trzeba poznać Imię Łuku. Imię Łuku to Zwycięzca.
Efekt: Obrażenia ze stopniem 8. Używać go może każdy, niezależnie od Siły Fizycznej.

Poziom 2
Koszt w PL: 800
Efekt: Łuk zwiększa zasięgi, krótki: 2—50 (1—25); długi: 51—100 (26—50)

Poziom 3
Koszt w PL: 1300
Tajnik: Trzeba poznać Imię twórcy Łuku.
Efekt:

Poziom 4
Koszt w PL: 2100
Tajnik: Trzeba dowiedzieć się jak ma na Imię duch zaklęty w Łuku.
Efekt:

Poziom 5
Koszt w PL: 3400
Tajnik: Trzeba dowiedzieć się jak mieli na Imię pierwszy i ostatni posiadacze Łuku, a także skąd pochodzili.
Efekt:

Poziom 6
Koszt w PL: 5500
Tajnik: Trzeba poznać historię bitwy, w której Łuk został użyty przez pierwszego posiadacza, co zapewniło zwycięstwo w bitwie, a także przychylność społeczności pewnej wioski i późniejszego kaeru.
Efekt:

Poziom 7
Koszt w PL: 8900
Czyn: Trzeba odwiedzić miejsce pochówku pierwszego posiadacza Łuku i odśpiewać pieśń ku jego pamięci przy akompaniamencie Trubadura będącego co najmniej na Kręgach Opiekuńczych (od IX Kręgu wzwyż).
Efekt:

© 2025 Your Company. All Rights Reserved. Designed By Wu Czyż

Please publish modules in offcanvas position.