Pasje Barsawii

PASJE BARSAWII

Pasje w życiu Barsawian są codziennością. Reprezentują ważne ideały życia oraz kultury Dawców Imion, są uznawane za potężne i wpływowe duchy. Chociaż niewielu Dawców Imion spotyka ucieleśnienie Pasji, to większość z nich szanuje je i poszukuje ich błogosławieństw, szczególnie w trakcie współdzielenia tych samych idei.

Historie o Pasjach są opowiadane dzieciom, dzieli się nimi podczas wiejskich uroczystości oraz przedstawiane są w dziełach sztuki na szlacheckich dworach. Tworzą kulturowy kamień węgielny i podstawę obrzędów, rytuałów oraz zabobonów.

Z drugiej strony, kult Pasji nie jest tak naprawdę religią. Istnieją historie i legendy o Pasjach, przy czym brak jest świętych tekstów. Wielu głosicieli chętnie dyskutuje o ideach swoich Pasji, żyje podług nich, jednak nikomu nie narzuca ich wizji. Podczas gdy idee uosabiane przez Pasje są powszechnie uznawane, to już sposób dążenia do nich jest sprawą osobistą każdej postaci, a głosiciele tej samej Pasji mogą nie zgadzać się ze sobą we wszystkich aspektach.

Większość osad posiada miejsce (bądź miejsca) poświęcone Pasjom. Może to być konkretna budowla dostępna wszystkim mieszkańcom (np. świątynia w ratuszu), czy też prywatna kapliczka we własnym domu. Niektóre społeczności mogą posiadać miejsca oddane Pasjom w miejscach publicznych. Pasjom często ofiarowywane są jedzenie, kadzidła lub inne symboliczne dary w zamian za prośbę o błogosławieństwo.

Festyny i święta często wyłaniają się z ważnych duchowych obrzędów. Rolnicza społeczność z północno-wschodniej Barsawii czci Jaspree poprzez rytuały, by ta pobłogosławiła zbliżający się wysiew w trakcie pierwszego nowiu wiosny. Opowiadają legendę o Jaspree obdarowującą Dawców Imion wiedzą o rolnictwie, oraz przypowieść o głosicielce odwiedzającej dwa sioła. Pierwsza wioska przyjęła ją dostatnio, dzięki czemu plony we wsi były obfite, druga wioska zaś przegoniła głosicielkę, po czym plony były marne i mieszkańcy przymierali głodem. Rytuały oraz opowiadane historie uwydatniają wartość społeczności poprzez pryzmat idei Pasji.

Dzięki takim opowieściom rozwijają się ludowe praktyki. Dawcy Imion przygotowując pieczywo każdego ranka, odkładają na bok „bochenek głosiciela” stworzony z niewielkiej ilości ciasta, co reprezentuje hojność opisaną w powyższej historii. Bochenki te przekazywane są potrzebującym oraz rozsypywane w dziczy jako symbol więzi Dawców Imion z naturą.

W większych społecznościach istnieje szansa na zróżnicowane obyczaje. Jest to wyraźnie zauważalne w miastach i miasteczkach, w których spotykają się Dawcy Imion z różnych rejonów czy klas społecznych. Przykładowo, w dzielnicy trolli w Travarze odbywa się festiwal ku czci Thystoniusa, w którym powracają do czasów wyjścia z górskiego kaeru. Tradycja ta nadaje im własną tożsamość kulturową, wyróżniającą się na tle miastowych sąsiadów.
Istnieją również praktyki synkretyczne, w których przekonania i tradycje jednej grupy mieszają się z tradycjami innej, tworząc coś nowego. Niedługo po Pogromie plemię orków osiedliło się na skraju lasu w którym skryty był elfi kaer. Dwie społeczności połączyły się i obecnie w powstałym mieście odprawia się połączone obrzędy, wytworne dzięki elfom i żwawe dzięki orkom.

Miejsca kultu można odnaleźć także poza miastami. Barsawia usiana jest ruinami, a niektóre z nich to opuszczone świątynie. Służą jako schronienie dla odkrywców, legowiska dla stworzeń, bazy dla kultów, itp. Mogą odgrywać znaczną rolę w przygodach lub dodać im nieco kolorytu. Stare znaczniki przy szlakach i traktach handlowych mogą służyć jako kapliczki Floranuusa, gdzie podróżni mogą poprosić Pasję o szybkie dotarcie do celu podróży.
Podczas tworzenia postaci gracze powinni przemyśleć swoje powiązanie z różnymi Pasjami. Czy wychowując się wśród tradycji nadal praktykują któreś obrzędy? Powinni rozważyć różne idee reprezentowane przez każdą z Pasji. Postać będąca nomadem będzie miała inne relacje z Upandalem niżli krasnolud wychowany w jednym z wewnętrznych miast Throalu. Nomadzi nie posiadają stałego miejsca zamieszkania, toteż idee budowania będą postrzegali raczej w sposób metaforyczny, za to krasnoludzi w sposób praktyczny.

Mistrz Gry powinien każdą postać potraktować w podobny sposób. Praktyki duchowe mają większy zasięg indywidualny oraz społecznościowy. Być może t’skrang prowadzący giełdę handlową ma monetę na łańcuszku zawieszoną na szyi, którą pociera podczas negocjacji handlowych, wzywając Chorrolisa. Może odbywać się coroczne święto ku czci Astendar i Garlen, w którym młodzi mężczyźni i młode kobiety spotykają się, by znaleźć swoich przyszłych małżonków. Ostatnim aspektem do rozważenie jest związek postaci z Szalonymi Pasjami. Choć Pasje te są szalone od pierwszych dni Pogromu, to jednak wciąż są żywe opowieści o Pasjach sprzed tego okresu. Erendis była wcieleniem odpowiedzialności międzyludzkiej, Rashomon inkarnacją władcy a Vestrian uosobieniem radosnego dowcipnisia. Opowieści o nich ciągle krążą pomiędzy mieszkańcami Barsawii. Społeczności mogą pomijać te Pasje lub też opłakiwać je jak bliskich zmarłych w zależności od ich kulturowego związku z nimi sprzed Pogromu.


POSTACIE GŁOSICIELI
Głosiciele są Dawcami Imion którzy zobowiązali się podążać za ideami danej Pasji oraz głosić ich ideologię. Dla większości ludów w Barsawii, głosiciele są głównym sposobem interakcji z Pasjami. Większość głosicieli nie jest adeptami i poświęca swój czas służąc Dawcom Imion, często zajmując się rzemiosłem bądź handlem, które wspierają rozpowszechnianie się idei danej Pasji.

Każda Pasja ucieleśnia wiele pokrewnych idei. Eseje w podręczniku przedstawiają jeden punkt widzenia głosicieli, którzy je napisali. Różni głosiciele mogą kłaść nacisk na inne idee, co może prowadzić do różnic w poglądach i konfliktów pomiędzy głosicielami. Nieporozumienia te zwykle są na stopie koleżeńskiej, jednakże poszczególni głosiciele mogą wywiązać między sobą współzawodnictwo lub jawną niechęć (przykładem jest esej o Upandalu). Władając mocą swojego patrona, głosiciel musi wykonywać czynności pochwalane przez swoją Pasję.
Wiele mocy głosiciela, niezależnie czy szkodliwych czy nie, jest mniej efektywnych w przypadku adeptów niżli nie-adeptów. Przyczyna takiego stanu rzeczy nie jest do końca poznana. Niektórzy utrzymują, że jest tak z powodu magicznych zdolności adeptów, którzy nie potrzebują tak dużej pomocy od Pasji. Inna teoria mówi, że skupienie i poświęcenie wymagane do ćwiczenia Dyscypliny zmniejsza skuteczność mocy Pasji.

Stać się Głosicielem
Każdy Dawca Imion może zostać głosicielem. Przestrzeganie idei Pasji jest jedyną wspólną cechą dzieloną przez wszystkich głosicieli. Podobnie do Dyscyplin, bycie głosicielem to oddanie się dążeniom, które jednostka podejmuje w swoim życiu. Jednak w przeciwieństwie do Dyscyplin, głosiciele nie potrzebują magicznych zdolności by stać się adeptem. Po prostu zachowując się zgodnie z ideami Pasji są nagradzani przez swojego patrona.
Jeśli gracz chce zostać głosicielem, musi zadeklarować taką chęć (co musi zostać zatwierdzone przez Mistrza Gry) po czym poświęcić życie swojego bohatera Pasji, żyjąc zgodnie z jej ideami oraz rozprzestrzeniać jej wpływy w Barsawii. W zamian postać zyskuje Punkty Wiary (str. 179). Stopień Punktów Wiary służy jako miara oddania Pasji i pomaga określić jakie moce i korzyści otrzymuje postać.

Wybrać Pasję
Podczas gdy postać może zostać głosicielem dowolnej Pasji, mistrz gry powinien rozważyć potencjalne problemy związane z wyborem jednej z trzech Szalonych Pasji – Dis, Raggok bądź Vestrial. W momencie gdy bycie głosicielem jednej z tych Pasji oferuje doskonałe wyzwanie do odgrywania, to większość Barsawian obawia się i piętnuje Szalone Pasje oraz powiązane z nimi osoby. Nawet w Imperium Therańskim, czciciele Dis – Pasji biurokracji i niewolnictwa – są zaledwie tolerowani. Głosiciele Szalonych Pasji mogą mieć trudności ze zwykłymi zadaniami, ponieważ większość ludzi nie chce mieć z nimi do czynienia.

Kolejną kwestią jest to, że poświęcając swoje życie Szalonym Pasjom, głosiciele stają w opozycji do idei i celów bohaterów Przebudzenia Ziemi. Głosicielom Szalonych Pasji nie będzie łatwo dołączyć do grupy poszukiwaczy przygód. Mistrz Gry powinien rozważyć ograniczenie głosicieli Szalonych Pasji do roli antagonistów. Moce głosicieli oraz Akty Wiaru dla Szalonych Pasji są zamieszczone w podręczniku, toteż Mistrzowie Gry będą mogli tworzyć złoczyńców oraz innych przeciwników.

Głosiciele mogą dążyć do uzdrowienia Szalonych Pasji, co może być celem kampanii. Takie zadanie wiązałoby się z przygodami prowadzonymi przez lata, podczas których należałoby zdobyć zdolności i wiedzę potrzebne do wykonania tego zadania. Tylko najsilniejsi głosiciele mają odwagę angażować się bezpośrednio w sprawy Pasji.


AKTY WIARY
W świecie Przebudzenia Ziemi głosiciele otrzymują magiczne moce od swojej patronki. Moce te nazywane są aktami wiary. Gdy głosiciel wykonuje dany akt na rzecz swojej patronki oraz dostosowuje się do idei wybranej przez siebie Pasji, ta nagradza ich większą mocą. Wiara Głosiciela (str. 179) zapewnia głosicielowi wizje zesłane przez patronkę, pozwalając mu służyć interesom Pasji. Postać gracza może zwiększać poziomy wiary Głosiciela tak jak talenty na poziomie Czeladniczym (Journeyman).
Wiara Głosiciela zapewnia również dostęp do dodatkowych mocy. Za każdy osiągnięty poziom wiary Głosiciela, głosiciel może nauczyć się jednej nowej dewocji, czasem nazywanej darem dewocji. Poziomy w darach dewocjach nie mogą być wyższe od Poziomu Głosiciela postaci. Niektóre dewocje są przyznawane głosicielom jedynie w przypadku, gdy okażą wystarczająco duże przywiązanie do idei swojej patronki, co wymaga od głosiciela osiągnięcia statusu Wyznawcy (Adherent) lub Dogmatyka (Exampler) (patrz poniżej).

Zwiększanie Wiary
Kiedy głosiciele podążają za ideami oraz celami swojej patronki, ich połączenie z Pasjami staje się mocniejsze. Pozwala to głosicielowi wykorzystać Punkty Legend do nabywania wyższych poziomów wiary Głosiciela, zwiększania i poznawania nowych darów dewocji.

Awansowanie lub uczenie się dewocji wymaga od głosiciela obcowania ze swoją patronką wykorzystując wiarę Głosiciela jak opisano na stronie 179. Nie jest wymagany żaden test, postać po prostu wydaje Punkty Legend i podnosi poziom dewocji. Dziennie można podnieść lub nabyć tylko jedną dewocję, przy czym nie można zwiększyć poziomu o więcej niż jeden.

Podobnie jak adepci, głosiciele również dzielą swoje doświadczenie na rangi (tier) zaawansowania: Zwolennik (Follower), Wyznawca (Adherent) oraz Dogmatyk (Exampler). Rangi te odpowiadają poziomowi postaci w wierze Głosiciela, zgodnie z tabelą kosztów Dewocji Głosiciela. Oprócz ponoszenia kosztów w Punktach Legend i czasu, nie ma żadnych ograniczeń w podnoszeniu poziomu wiary Głosiciela w obrębie tej samej rangi.
Przejście z jednej rangi na drugą (np. ze Zwolennika na Wyznawcę) wymaga od głosiciela podjęcia i wykonania określonego zadania w imieniu Pasji (zwanej misją (quest)). W opisach każdej Pasji podano przykłady, a misja powinna być zgodna z ideami Pasji i możliwa do osiągnięcia. Może to być pomniejszy fragment większego celu. Na przykład pojedynczy głosiciel nie jest w stanie całkowicie „zregenerować Złoziemi”, jednakże „oczyszczenie ruin Przeprawy Łowcy (Hunter’s Run) oraz utrzymanie ich przed splugawieniem przez miesiąc” może być odpowiednim zadaniem.

Misje są zahaczkami fabularnymi, stanowiącymi podstawę historii w ramach kampanii. Głosiciel otrzymuje te cele od swojej patronki, ale to mistrz gry powinien, we współpracy z graczem, opracować odpowiednie zadania, które należy wykonać. Ukończenie zadania wymaga wielu Aktów Wiary (str. 137). Gdy misja się zakończy, głosiciel będzie mógł podnieść wiarę Głosiciela przy najbliższej okazji.

Aby nauczyć się nowego daru dewocji, głosiciel musi mieć wolne miejsce i poświęcić czas oraz Punkty Legend. Niektóre dary dewocji wymagają od głosiciela osiągnięcia minimalnej rangi; moce te przyznawane są tylko głosicielom, którzy wykazali się pewnym poziomem poświęcenia. Głosiciel może wybrać dar dewocji z poprzedniej rangi. Na przykład Wyznawca może wybrać dewocję Zwolennika.

Koszt w Punktach Legend daru dewocji jest równy tyle na jakiej randze jest dostępny, a nie na jakiej się ją wykupuje. Na przykład dewocja z rangi Zwolennika kosztują zawsze tyle samo, co talenty Nowicjusza (Novice), nawet jeżeli głosiciel uzyska je jako dar dewocji na poziomie 6 Głosiciela.


Korzyści z Wiary Głosiciela
Podczas rozwoju wiary Głosiciela, głosiciel otrzymuje dodatkowe korzyści, włącznie ze zdolnościami Dewocji (str. 136). Są to zwiększenie obron, potencjalne premie do testów Inicjatywy, zwiększenie Pancerza Duchowego oraz/lub testów Zdrowienia. Każda Pasja zapewnia swoim głosicielom inne korzyści wymienione przy opisach Głosicieli (str. 139).
Premie te nie kumulują się z podobnymi korzyściami zapewnianymi przez Dyscypliny. Podobnie jak w przypadku postaci kroczącymi wieloma dyscyplinami (PG, str. 458), wybiera się tylko najwyższą premię. Na przykład Fachtmistrz Szóstego Kręgu ma premię do Obrony Społecznej +2. Jeżeli jest także głosicielem Astendar na 4 poziomie, to ma premię +1 do Obrony Społecznej. Adept głosiciel otrzymuje tylko premię +2, jako że jest ona najwyższa.

Zdolności Dewocji
Na każdej randze, głosiciel otrzymuje zdolność Dewocji. Przy każdej z Pasji podano odpowiednie przykłady, jednakże gracz powinien razem z mistrzem gry rozwinąć odpowiednią zdolność. Zdolności Dewocji są podobne do zdolności adepta wymagających Karmy i pozwalają głosicielowi wydawać Punkty Wiary (patrz niżej) na określone działania. Jedyną zauważalną różnicą w stosunku do Karmy jest to, że głosiciel może wydać Punkty Wiary na dowolny test zdolności w zasięgu równym poziomowi Głosiciela x2 metry, a także przekazać go innym postaciom. Postać otrzymuje dodatkową Kość Dewocji do wykonywanego testu.
Każdą zdolność Dewocji można wykorzystać raz w rundzie. Jeśli głosiciel ma dwie zdolności Dewocji, które może wykorzystać do jednego testu, to i tak może użyć tylko jednej z nich w teście, wydając jeden Punkt Wiary. Adepci głosiciele mogą użyć Karmy oraz Gorliwości do tego samego testu.


PUNKTY WIARY
W dążeniu do ideologii Pasji, głosiciele powinni działać w sposób odzwierciedlający wybraną przez nich ścieżkę. Na przykład, od głosiciela Garlen oczekuje się leczenia poszkodowanych, a od głosiciela Chorrolisa w kupiectwie i handlu. Działając w sposób ucieleśniający idee swojego patrona, głosiciele utrzymują je przy życiu w ludzkich sercach oraz umysłach, co zwiększa więź łączącą ludzi z Pasjami. Im ta więź jest silniejsza, tym więcej mocy patrona mogą przeznaczyć na działania. W terminach gry moc tę mierzy się Punktami Wiary.

Punkty Wiary są gromadzone w, i wydawane z puli. Podobnie do Karmy adepta, można je wydać by dodać kostkę do niektórych zadań w tym do testów darów dewocji. Maksymalna liczba Punktów Wiary posiadanej przez głosiciela równa jest poziomowi Głosicela x10. Pomiędzy Karmą a Punktami Wiary istnieją trzy zauważalne różnice.
Po pierwsze, Punkty Wiary nie odnawiają się automatycznie każdego dnia, muszą być zdobyte przez głosiciela podczas wykonywania Aktów Wiary (patrz niżej).

Po drugie, niektóre z potężniejszych dewocji wymagają od głosiciela wydania Punktu Wiary, by aktywować moc. Jeżeli głosiciel nie ma żadnych Punktów, nie będzie mógł użyć takiej umiejętności.
Po trzecie, głosiciel (poprzez niektóre dewocje oraz zdolności) może przekazać Punkty Wiary innym ludziom dając natchnienie i napełniając ich mocą Pasji.

Akty Wiary
Akty wiary są czynnościami imitującymi bądź ilustrującymi idee Pasji. Kiedy głosiciel dokonuje aktu wiary otrzymuje Punkty Wiary. Mistrz gry określa ważność działania postaci na podstawie przykładów podanych przy opisach Pasji poniżej w tym rozdziale. Akty Wiary dzielą się na cztery kategorie.

Mniejszy: Głosiciel dokonuje czynu lub wykorzystuje którąś ze swoich zdolności do wsparcia sprawy lub idei swojej patronki. Nagroda może wydać się niewielka, jednakże głosiciel postępujący regularnie zgodnie z ideami swojej Pasji będzie szybko gromadził punkty. Za każdy drobny akt głosiciel otrzymuje jeden Punkt Wiary. Mistrz gry powinien nagradzać postać za stosowanie różnorodnych pomniejszych aktów niżli za ciągłe dokonywanie jednego. Może ograniczyć przyznawanie punktów do jednego dziennie za każdy jeden Akt Wiary.

Większy: Głosiciel dokonuje czynności wymagającej większej ilości czasu oraz wysiłku. Może on być niedogodny w wykonaniu, jednakże nie może zagrażać życiu głosiciela. Każdy większy akt zapewnia przyznanie pięciu Punktów Wiary.

Żarliwy: Głosiciel dokonuje czynu uosabiającego Pasję, jednocześnie narażając się na niebezpieczeństwo. Ryzyko nie musi być fizyczne, o ile wiąże się z zagrożeniem życia, wpływu lub mocy głosiciela. Na przykład głosiciel Chorrolisa może zainwestować pieniądze w ryzykowną inwestycję, która gdy się nie powiedzie, to puści go z torbami. Żarliwy akt zapewnia otrzymanie dziesięciu Punktów Wiary.

Misja: Jak wspomniano w rozdziale Zwiększanie Wiary na str. 134, misje są szczególnymi aktami wiary przekazanymi głosicielowi przez Pasję. Te święte misje mogą być udzielone w dowolnym momencie, jednakże wykonanie ich jest niezbędne przy awansie ze Zwolennika na Wyznawcę oraz z Wyznawcy na Dogmatyka. Nie ma określonych ram czasu ile powinna zając misja, jednak często wypełnienie jej wymaga dokonania większych i żarliwych aktów wiary. Akty wiary wykonywane w ramach misji zapewniają nagrody w Punktach Wiary według zasad opisanych powyżej. Po ukończeniu misji pula Punktów Wiary uzupełnia się do maksimum jakie może posiadać głosiciel.
Przy opisie każdej Pasji podano przykładowe akty wiary, jednakże gracze powinni wymyślać nowe. Każdy akt dokonany przez głosiciela a demonstrujący idee Pasji jest mile widziany. W ogólnym rozrachunku to mistrz gry określa ile Punktów Wiary jest wart każdy z aktów wiary.

Utrata Łaski
Głosiciele mogą przetrzymywać Punkty Wiary w nieskończoność, jednakże muszą zachowywać się zgodnie z ideami Pasji dokonując nadarzających się aktów wiary. Jeżeli głosiciel przestanie podążać za ideami patronki to istnieje szansa na utracenie jej łaski.

Zrezygnowanie z pojedynczego aktu wiary samo w sobie nie wprowadzi głosiciela w niełaskę. Jednak jeśli głosiciel konsekwentnie będzie ignorował szanse postępowania z ideami Pasji, a nawet działał wbrew im, to utraci poparcie swojej patronki.

Pasje są inteligentnymi istotami, a nie robotami. Choć stąpają tajemniczymi drogami, to jednak zdają sobie sprawę, że Dawcy Imion mogą potknąć się na swojej drodze i czasem, mimo szczerych chęci, nie będą w stanie sprostać ideom patronki. Jeśli głosicielowi grozić będzie utrata łaski, jego patronka ostrzeże go lub udzieli wskazówek jak powrócić na odpowiednią drogę. Jeżeli głosiciel zignoruje ostrzeżenie, Pasja przejdzie do działania.
Po utracie łaski głosiciel ciągle może zdobywać Punkty Wiary za dokonane akty wiary, jednakże nie będzie mógł z nich korzystać w testach oraz aktywować mocy wymagających Punktów. Ponadto, głosiciel nie może zwiększyć poziomu wiary Głosiciela ani żadnego daru dewocji.

Aby powrócić do łask, głosiciel musi pogodzić się ze swoją Pasją. W kategoriach gry należy dokonać kilka aktów wiary i zdobyć Punkty Wiary. Ilość potrzebnych aktów i Punktów Wiary zależna jest od tego, jak bardzo głosiciel zszedł ze ścieżki Pasji. Zgodnie z ogólną wytyczną, głosiciel powinien zdobyć dwa do trzech razy więcej Punktów Wiary, które mógł zdobyć wcześniej. W przypadku szczególnie rażących zaniedbań konieczne może być ukończenie określonej misji.

Upadły głosiciel może wybrać inną Pasję. Jeśli tak się stanie, głosiciel straci wszystkie poziomy wiary Głosiciela oraz dary dewocji (włącznie z wydanymi na nie Punktami Legend) i zaczyna od nowa jako głosiciel nowej Pasji. Taka sytuacja zdarza się rzadko, a Szalone Pasje patrzą z przychylnością na takich głosicieli.


OPIS MOCY GŁOSICIELI
Legenda: Inic = Inicjatywa, PD = Pancerz Duchowy, OM = Obrona Magiczna, OF = Obrona Fizyczna, TZ = Testy Zdrowienia, OS = Obrona Społeczna


Chorrolis
Idee: bogactwo, handel, zazdrość, pragnienie
Przykłady Aktów Wiary
- Mniejszy: Prowadzenie handlu obejmującego towary o wartości przynajmniej 50 sztuk srebra.
- Większy: Poświęcenie sporej ilości czasu na pogłoski opisujące potencjalny zysk.
- Żarliwy: Wzięcie pożyczki na wysoki procent i z wysokimi karami za opóźnienie w płatnościach, próbując osiągnąć nadzwyczajny zysk
- Misja: Zdobycie rzadkiego i legendarnego skarbu w drodze negocjacji lub wymiany handlowej, albo zawarcie umowy dotyczącej przedmiotu.


Dewocje Zwolennika: Przekupstwo, Prowadzenie Rozmowy, Etykieta, Wycena (Evaluate), Pierwsze Wrażenie, Targowanie się, Czytanie z Ruchu Warg, Upoważnienie (Empowerment), Wielomowa (Pidgin), Znajomość Ulicy
Dewocje Wyznawcy: Ocena Intencji [Asses Intentions], Dyplomacja, Pragnienie Serca (Heart’s Wish), Pobudzenie Obsesji (Incite Obsession), Inspiracja Pasji [Passion’s Inspiration], Psychometria [Psychometry], Zimna Krew, Przejrzenie Iluzji
Dewocje Dogmatyka: Umagiczniony Prezent [Enchanted Gift], Chwyt Chorrolisa [Grip of Chorrolis], Zawrzyjmy Umowę [Let’s Make a Deal], Bezpieczna Myśl [Safe Thought], Dotykając Przeszłości [Touching the Past], Osłabienie Dumy [Undermine]
Przykłady Zdolności Dewocji:
- Głosiciel może wydać Punkt Wiary na test związany z transakcją.
- Głosiciel może wydać Punkt Wiary na test Interakcji.
- Głosiciel może wydać Punkt Wiary na test w którym może poznać informacje ekonomiczne, w tym o nowych szlakach handlowych, źródłach surowców czy też odnaleźć konkretnego rzemieślnika, itp.
- Głosiciel może wydać Punkt Wiary na test, aby zdobyć pożądaną rzecz.
- Głosiciel może wydać Punkt Wiary na test wspierający nowe i ryzykowne przedsięwzięcie.


Słowniczek
Act of Devotion - AKT WIARY
Devoton Points - PUNKTY WIARY
Questor devotion - WIARA GŁOSICIELA
devotion - DEWOCJA
granted devotion - DAR DEWOCJI
Follower - Zwolennik
Adherent - Wyznawca
Exampler - Dogmatyk
tier - ranga
quest - misja

© 2025 Your Company. All Rights Reserved. Designed By Wu Czyż

Please publish modules in offcanvas position.