Trzecia Edycja

Trzecia Edycja Earthdawna w końcu stała się namacalnym produktem. Podręczniki Player’s Guide oraz Gamemaster’s Guide można już zakupić poprzez stronę Mongoose Publishing. Jest to firma, która dogadała się z RedBrick Limited i wzięła pod swój sztandar takie tytuły jak Gasnące Słońca (Fading Suns), Blue Planet, Equinox (system oparty na Earthdawnie, dziejący się w przyszłości, w czasach po Shadowrunie) oraz Age of Legend (znany nam Earthdawn jednakże oparty na mechanice d20) oraz oczywiście Earthdawn: Przebudzenie Ziemi.

Od momentu oficjalnego ogłoszenia wydania trzeciej edycji 15 marca 2009 roku minęły cztery miesiące (bez jednego dnia) i w końcu doczekaliśmy się drukowanych wersji dwóch podstawowych podręczników, dla graczy oraz dla mistrzów gry. W międzyczasie otrzymaliśmy kilka zwiastunów w formacie pdf, które miały osłodzić nam czekanie oraz pokazać jakie ważniejsze zmiany zajdą pomiędzy kolejnymi edycjami, pierwszą, drugą oraz classicową. Tutaj muszę nadmienić, że druga edycja należała do Living Room Games, a jej zawartość, pomimo kilku ciekawych rozwiązań, nie odniosła sukcesu i przestała być wspierana oraz to, że RedBrick nie ma do niej praw.

Przez ostatnie pół roku otrzymaliśmy łącznie siedem wycinków z podręczników, dwa pierwsze pokazywały nam spisy treści, kolejne natomiast pokazywały zmiany jakie zaszły w:
- Dyscyplinach;
- Rasach Dawców Imion,
- Talentach, Umiejętnościach i Rozwinięciach;
- Zwykłych i Magicznych Przedmiotach;
- Poszczególnych Zasadach.


DYSCYPLINY

Pierwsze co zauważamy to duża zmiana jaką jest wprowadzenie ADMu (Alternative Discipline Mechanics), która już nie będzie alternatywą a stałą mechaniką tworzenia postaci. Mechanika ta oparta jest na prostej zasadzie.

Jak podaje ADM:
„Każda Dyscyplina ma kilka podstawowych talentów stanowiących rdzeń Dyscypliny. Pozostałe talenty są opcjonalne i bardziej wszechstronne, dodające więcej różnorodności każdej Dyscyplinie. Korzystając z tej mechaniki, gracz może wybrać, który z dodatkowych talentów będzie najlepiej pasował do filozofii jego bohatera. Na każdym Kręgu może on wybrać jeden talent z puli opcjonalnych talentów, które wprowadzone są dla każdego poziomu Dyscypliny (Nowicjusz, Uczeń, Czeladnik, Opiekun oraz Mistrz). Talenty mogą być wybierane z niższych poziomów. Podnoszenie talentów będzie kosztowało tyle, na jakim Kręgu został zakupiony. Bohaterowie nie mogą wykupić talentu dostępnego z wyższego poziomu Dyscypliny.”

Weźmy takiego Łucznika i jego dwa pierwsze Kręgi.

Nowicjusz
Talenty Opcjonalne: Unik, Wspinaczka, Broń Biała, Skradanie się, Tropienie

Pierwszy Krąg
Talenty Dyscyplinarne: Rytuał Karmiczny, Broń Strzelecka, Mistyczny Znak, Broń Miotana, Celny Strzał


Uczeń
Talenty Opcjonalne: Wykrywanie Broni, Wytrzymałość (6/5), Pierwsze Wrażenie, Ognista Strzała, Wielki Skok, Długi Strzał, Znajomość Języka, Sprint

Talent Dyscyplinarny: Strzała Kierunku



Jak możemy zauważyć, jest to bardziej elastyczne podejście do dyscyplin niż to, które mieliśmy w poprzednich edycjach, co jest dużą zmianą na plus. Nie podoba mi się natomiast to, że każda z Dyscyplin będzie teraz miała o dwa talenty mniej. Odbyło się to kosztem utraty talentu na drugim i dziewiątym Kręgu, gdzie zawsze dostawało się po trzy talenty. Teraz na każdym, poza pierwszym Kręgiem otrzymamy po jednym talencie z rdzenia Dyscypliny oraz po jednym, który możemy, ale nie musimy wybrać. Weźmy chociażby taką Wytrzymałość, talent, który charakteryzował każdego adepta przez zwiększenie jego Progu Życia i Progu Przytomności stał się tylko Talentem Opcjonalnym. Muszę jeszcze wspomnieć o tym, że talenty rdzenia nazwane są Talentami Dyscyplinarnymi i zgodnie z tym można na nie wydawać karmę.

W porównaniu do ADMu zwiększono na pierwszym Kręgu także ilość talentów do wyboru z 3 na 5, co cieszy, gdyż ma się większy wybór już na starcie. Jeśli chodzi o zdolności przyznawane co kilka Kręgów adeptom, to ważną zmianą jest pozbycie się z nich kosztu w postaci Permanentnych Obrażeń.

Jeśli chodzi o umiejętności to kolejną dobrą zmianą jest zwiększenie ich znaczenia, co do tej pory było traktowane po macoszemu. Na starcie otrzymujemy już 14 punktów na nie, nie jak w 1ed sześć, a w Classicu dziesięć.

Przy krótkich opisach Dyscyplin nie znalazło się także coś takiego jak Ograniczenia Rasowe. I tutaj pozostaje się tylko domyślać, czy jest to tylko taki zabieg i będzie to wzmiankowane w innym miejscu podręcznika, czy też po prostu pozbyto się tego. Jak pokazują poprzednie edycje, natura niektórych Dawców Imion po prostu nie może współgrać z wszystkimi Dyscyplinami. Jeżeli jednak pozbyto się tego ograniczenia, to obawiam się, że zaczęto spłycać system.


RASY DAWCÓW IMION

Największa zmiana zaszła w przydatności Karmy. Każda z ras będzie używała k6, na czym najbardziej stracą wietrzniaki (wcześniej mając k10), a najwięcej zyskają trolle i obsydianie (mając k4). Koszt zakupu 1 punktu Karmy będzie wynosił tyle samo co w Classicu, czyli 10 PL (trochę dużo). Aktualnie gramy na zasadzie, bodajże z 2ed, że ilość punktów Karmy równa jest 10+(poziom talentu* przelicznik dla danej rasy od 3 do 6). W 3ed jest podobnie z tym, że brakuje ów 10+ na początku, więc mamy znaczne ograniczenie Karmy na samym starcie. Jak dla mnie nie za dobrze.

Jeśli chodzi o Cechy (Zręczność, Siła Fizyczna itd.) to dobrą zmianą wydaje się być minimalna startowa Wartość Cech. Poniżej danej wartość dla danej rasy nie będziemy mogli zejść, i dobrze. Skończy się pakowanie punktów w Cechy przydatniejsze kosztem tych mniej przydatnych.

Ruch zastał także radykalnie zmieniony i będzie zależał od rasy, nie zaś od Zręczności. Wprowadzono także heksy, po których postacie będą mogły się poruszać. Jeden heks to będą dwa metry. Tak więc, standardowy Dawca Imion (człowiek) będzie mógł pokonać w ciągu rundy 6 heksów, inne rasy tyleż samo lub 1 mniej lub więcej, natomiast wietrzniaki będą mogły pokonać lotem 8 heksów, natomiast pieszo 3.


TALENTY, UMIEJĘTNOŚCI, ROZWINIĘCIA

Zwiastun ten, pokazuje nam jakie zmiany zaszły w talentach, ich rozwinięciach oraz umiejętnościach. Jest tutaj kilka fajnych zmian, jednakże jest też kilka o których ciężko cokolwiek powiedzieć, nie znając całości podręcznika. Na plus jest chociażby zmiana tego, że po nieudanym Teście Tkania Wątków, gdy chcemy dostroić się do przedmiotu, nie musimy ów Tkania Wątków podnosić o kolejny Poziom. Wprowadzono także nowe Talenty, nie znane do tej pory nigdzie poza ADMem, co jest w sumie logiczne, gdyż Talentów byłoby po prostu za mało.

Liczba umiejętności w porównaniu do 1ed została zwiększona, jednak jest ich mniej niż w Classicu. Wydaje się być to dobrym zabiegiem, gdyż nie będziemy już posiadali umiejętności na starcie, które były również wysoko kręgowymi Talentami. Fajnym pomysłem jest też wykorzystanie zwykłych umiejętności, jako wiedzowych, chociażby um. Broń Biała.

Rozwinięcia Talentów również przeszły zmianę. Chociaż sposób ich działania zapewne nie zmienił się znacznie, to sposób ich poznawania już tak. Teraz każdy posiadający dany Talent, będzie mógł nauczyć się dowolnego z rozwinięć ów Talentu. Czyli prostymi słowy: poznanie Talentu nie zależy już od Dyscypliny. I znów mam wrażenie spłycenia systemu, chociaż autorzy zapewne chcieli wyważyć system. Faktem pozostaje też to, że Wojownik nie wykupi raczej rozwinięcia talentu przysługującego Złodziejowi. (Część rozwinięć oparta będzie o unikalne dla każdej Dyscypliny Tkanie Wątków). Poza tym, w przeciwieństwie do 1ed, każde rozwinięcie kosztuje co najmniej 1 punkt wyczerpania, co zapewne ma odzwierciedlać fakt, że nie jest to główny Talent, a jedynie jego rozwinięcie.


PRZEDMIOTY ZWYKŁE I MAGICZNE

Przedmioty Zwykłe
Jak można było się spodziewać, pozmieniano także co nieco w statystykach niektórych broni oraz, co cieszy, dodano broń dla wietrzniaków. Co prawda był już taki w 2ed, jednakże pewnie niewielu pamięta. Jeśli chodzi o broń dystansową usunięto Średni Zasięg broni, pozostawiając tylko Krótki i Długi, co zapewne uprości rozgrywkę.

Każdą zbroję można nabyć z hełmem, który dodaje bonus do Stopnia Trudności Przebicia Pancerza, dzięki czemu hełmy, a pewnie i osobne części zbroi, będą miały więcej znaczenia. Mi ta zmiana się podoba. Oprócz tego hełmy, będą ograniczały Percepcję postaci, noszącej hełm.


Przedmioty Magiczne
Jak napisał sirserafin „Po pierwsze, jak już dało się zobaczyć w opublikowanych spisach treści, zwykłe przedmioty wątkowe znajdują się w Player’s Guide (podręczniku gracza), a precyzując, nie same przedmioty ale zasady ich tworzenia w postaci "szablonów".”

„Zwykłe przedmioty wątkowe są dostępne w powszechnym obiegu handlowym, a dodatkowo można je robić samemu (zapewne jak się jest Mistrzem Żywiołów albo Zbrojmistrzem... a w każdym razie można wykonanie ich komuś takiemu zlecić).”
Do tego każdy z nich posiada po cztery poziomy dostrojenia.

„Przedmiot typu broń, pancerz, tarcza, stając się wątkowym, otrzymuje na pierwszym poziomie dostrojenia wszystkie bonusy jakie dostałby, gdyby został "na maksa" przekuty przy pomocy odpowiedniego talentu (Przekucie Broni, Przekucie Pancerza...), co ma sprawiać, że wszystkie wątkowe przedmioty a zwłaszcza Rzadkie i Legendarne stały się znacznie potężniejsze niż wcześniej. Żeby przedmiot otrzymał te wszystkie bonusy, musi być przed umagicznieniem odpowiednio przekuty, inaczej dostaje normalne bonusy.”

„Przedmioty Wątkowe zostały sklasyfikowane w "grupy" podobnie jak stopnie zaawansowania adeptów na Kręgi Ucznia, Czeladnika, Opiekuna i Mistrza, które określają koszty dostrojenia do nich... grupy te odzwierciedlają zapewne rodzaj wybranego szablonu dla przedmiotu i w zależności od tego ile bajerów będzie przedmiot posiadał, to tym droższe będzie dostrojenie do niego (a przynajmniej da się to wywnioskować z przykładów zamieszczonych przedmiotów).”


Więcej właściwie nie muszę dodawać.


POSZCZEGÓLNE ZMIANY

Pierwsze co zauważyłem w tym zwiastunie to zmiany w Tabeli z Kostkami Akcji i to od pierwszego stopnia. Wywalono k4 i k20 i mocno zmieniono kombinacje kostek, zależnie od stopnia. Już nie mamy na 10 stopniu k10+k6 tylko 2k8. Podobnie rzecz ma się ze stopniem 14 gdzie k20+k4 zastąpiono 2k12. Zmiana na 14 stopniu była już w Classicu, jednakże tylko jako zamienna z k20+k4. Wyżej już tak bardzo nie odczuje się tych zmian zważywszy, że rzadko stosowało się kostki powyżej 14 poziomu. Jak tak głębiej pomyśleć, to zmiana z kostkami wydaje się być logiczna. Jednakże do k20 pozostanie mi sentyment, zwłaszcza patrząc na 35 stopień, gdzie będziemy rzucać 5k12. ;]

Inną ciekawą zmianą, a właściwie powrotem do korzeni 1ed, jest możliwość wyboru modyfikatorów, czy chce się mieć je do stopni czy do wyniku. Przykładowo, Agresywny Atak będzie mógł dać bonus +3 do wyniku testu ataku, lub pozwoli podnieść o 3 stopnie Kostki Akcji.

Inne zmiany:
Zmieniono także Akcje. Talenty już nie będą miały zapisu Tak lub Nie przy Akcji. Teraz zastąpiono je odpowiednikami: Free, Simple, Standard, Sustained.
Fajnie też, że podali przy zaklęciach, na jakich bazują żywiołach. Mam też wrażenie, że dość znacznie (do 1/5) skrócono zasięgi zaklęć, co jest zrozumiałe, biorąc pod uwagę zmianę w poruszaniu się postaci.
Tak samo wygładzono Walkę. Co cieszy, zmieniono zupełnie zasady poruszania się podczas niej.
Ciekawie też wydaje się być rozwiązana sprawa ze stworami. Przy każdym z nich, będzie napisane, na jakiego przeciwnika będzie się nadawał, np. Punkty Legend: Trzeci Krąg. Nasuwa to też pewną myśl, że mocno pozmieniano przyznawanie Punktów Legend, jednakże nic więcej nie jest podane i można tylko domniemywać, co tam pozmieniano.


PODSUMOWANIE

Całość nabrała na pewno świeżości i nie jest to wydawanie tego samego systemu z kosmetycznymi zmianami, jak mieliśmy w przypadku drugiej edycji. Mamy kilka naprawdę świetnych zmian, kilka gorszych, do których trzeba będzie się przyzwyczaić lub ominąć i stosować, te, które uważa się za lepsze z poprzednich edycji. Ogólnie zmiany oceniam bardzo pozytywnie z małym zastrzeżeniem: dopóki nie zagramy, nie będziemy mogli się w pełni wypowiedzieć o tym systemie.

Pozdrawiam, Habib

PS.
Tekst napisany przy skromnym udziale sirserafina i fragmentów jego postu na earthdawn.pl dotyczących Przedmiotów Zwykłych oraz Wątkowych.
Podziękowania przesyłam również Setharielowi z ed.pl, który poprawił co nieco tekst, aby był zgodniejszy z prawdą.

Więcej informacji na temat Trzeciej Edycji znajduje się na earthdawn.com skąd można ściągnąć anglojęzyczne wersje zwiastunów oraz earthdawn.pl gdzie niedługo znajdą się polskojęzyczne wersje zwiastunów.

A jeżeli ktoś chce zakupić już Trzecią Edycję Earthdawna niech uda się pod adres mongoosepublishing.com

© 2025 Your Company. All Rights Reserved. Designed By Wu Czyż

Please publish modules in offcanvas position.